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小雷的ACG博客

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《Dragon Age II》通关随感 Part B (战斗系统与剧情相关)  

2011-04-09 00:40:49|  分类: 游戏随感 |  标签: |举报 |字号 订阅

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C)也许是本作最大的亮点- 符合各种需求的战斗系统

CRPG or ARPG

如果有人问我DA2里,最让自己感到眼前一新的,会是什么呢?我的看法将会是,2代里那可以同时符合不同玩家喜好的战斗系统吧。也许是因为Bioware现在比任何时期的他们都更重视主机市场,或也许是因为,哪怕是在pc版上,DAO出来时,也会有不少pc玩家对“博得之门的精神继承者”的战斗风格毫不领情,而高呼“打击感糟糕”、“暂停那么多很烦人”等的看法,所以呢,DA2里,我们可以看到Bioware进行了个很颠覆性的改革吧,或该说是,他们成功让一个本质相同的系统,以微妙的调整后,变成一个同时可以满足多种爱好者的战斗系统。(声明:首先呢,我必须说明自己是传统crpg玩法的爱好者(请参见博得与DAO pc版的玩法),所以我的看法,会更侧重在这点之上吧,如果有不喜欢这种玩法的玩家,请多包涵)

DA2是一个你可以把他当成ARPG痛快的玩,也可以体验CRPG那种Pause & Play的玩法的游戏。而为了实现这点,Bioware首先所进行的,是大幅加强战斗方面的动作性,通俗的说,也就是更华丽了、更有打击感了。而同时呢,他们也靠着难度设定方面的调整,来让不同的玩家群,可以根据他们的喜好进行这个游戏。

如果玩家想体验鲜少暂停的ARPG?那么玩家可以根据不同的选择,来体验不同类型的ARPG的乐趣。例如最低难度里,玩家大可以把这个游戏当成“割草类”arpg,尽情的享受单方面屠杀敌人的快感。而如果玩家想要稍微提高挑战性,那么他们也可以选择普通难度。而如果玩家觉得单纯的砍杀较无聊?那么他们还可以选择更高的难度,然后这会要求他们花更多时间在研究本作的Tactic 系统(AI系统),来实现FF12那种战斗前所花的功夫,比战斗时来得更多的另一种玩法。而更有趣的是,你不需要像FF12那样成为旁观者,你仍然可以爽快的操作你的主角厮杀于战场上。

如果玩家想进行CRPG玩法?那么玩家是绝对不应该去选择低与普通难度的,因为这并不是为了符合这类玩家而做出的难度设定。而这点是非常关键的,很多玩家并不会在游戏开始之前,就去细看难度选择里的“官方说明”。所以呢,也许这也是为何,游戏刚出来时,很多一众博得老饭或DAO PC版饭,都会因为很自然的选择了“普通难度”,而高呼这个游戏ARPG化了、“快餐化”了。这里自己想说的不是比较任何玩法上的优劣之处,而是在感慨,CRPG玩法毕竟不是现在的主流了,所以如果玩家一开始就做出错误的选择的话,那么他们很有可能会无法体验到自己想要的乐趣。 然而呢,如果CRPG爱好者们,他们选择的是Hard或Nightmare难度的话,那么他们就算无法完全找回博得之门的战斗感动,但是就以我个人的看法而言,也许他们会找到不亚于DAO的感动。在高难度里,玩家如果想使用暂停玩法的话,他们可以体验到不太过分的挑战,这适合喜欢普通难度的传统玩法的玩家。而如果玩家想要追求更高的挑战,还有喜欢更细致的“3秒暂停一次,慢慢设置+指挥”的玩法的话,那么Nightmare也是提供了一个不错的选择。

所以呢,个人认为这次的Bioware,实在是完成了一个很不错的创新吧。是的,我是知道,传统的玩法,如果在降低难度的话,就能当成不需要暂停的arpg来玩。然而呢,一个ARPG要好玩的话,并不是“不需要暂停”就可以实现的。而Bioware这次在战斗动作与打击节奏方面,个人觉得是做得挺不错的,所以才能让这个游戏毫不逊色的以ARPG的面貌出现。而强化了视觉效果之后,传统玩法的爱好者们,也可以体验到长久以来这种crpg战斗系统的遗憾,那就是视觉效果与“爽快感”方面的不足之处(也许crpg饭未必关心就是--)。所以呢,我觉得这次他们在战斗系统上所做出的努力与成效,还是较成功的。





一个CRPG爱好者,对DA2的传统玩法的评价(正面与负面)

首先不得不说的是,哪怕是打着博得Spiritual Successor之称的DAO,实际上在战斗系统的侧重点上,也已经与博得之门有了很大的分别。而更正确的说法是,这是一个参考了WOW的战斗系统,然后保留着传统的暂停玩法的游戏。博得之门里,除了牧法系之外的角色,技能的使用选择和要求,几乎是完全没有的。战士和盗贼所扮演的角色,并不是要大量的使用技能,而是作为让法师们进行各种的华丽魔法连击而存在的。而在DAO里开始,我们可以看到,Bioware更想制作的,是个强调职业之间的平衡,还有让玩家大量的去指挥他们,使用不同的技能,而并不是只限于法师而已。

然而实际上呢,DAO里,战士们的技能设定,很多时候自己还是觉得较“鸡肋”的。战士与盗贼们更有效率的玩法,就是打开各种有益的sustained技能后,然后使用普通攻击进行持续的输出等,或吸引仇恨等。而CRPG玩法里所讲究的技能(魔法)连击、场面控制等,仍然都是法系职业的责任。所以呢,DAO仍然可以玩起来稍微有博得的感觉,也许只是因为,bioware并没有完美的在1代里,实现他们那想让不同职业的角色们,使用各种自身的技能,互相的配合,来进行战斗的概念。

而在DA2里,我总算看到了,Bioware在这个新风格的CRPG系统里,所想要实现的概念。如前面自己所提到的,这次的技能强化系统,在这点上,扮演了非常重要的角色。博得之门时期,各种魔法的连击与组合,都是法系角色的工作。而在DA2里,他们更重视职业之间的“平衡”,所以如果玩家有好好去细读技能系统里的技能说明的话,会发现到,本作的系统,是大幅强调跨职业的技能组合,一种不同的角色之间,需要进行大量的技能配合的战斗系统。个人对这种设定是抱着认同的态度的,时代在改变,所以这个讲究跨职业配合的战斗系统,我很欣赏,也很乐见法师不需要扮演过重的角色,而让不同的伙伴,都能使得其所,完美的扮演着符合他们的职业的角色。例如呢,战盾就是在前方防守抵抗、守护不堪一击的队友;双手剑主角,不是像1代里那样慢悠悠的成为弓箭靶子而阵亡,而是大幅的发挥他们的那强大的爆发力与同时牵制大量敌人的能力;而盗贼不再是人人砍不中的一夫当关搞无双的角色,而他们更讲究的是,闪避、潜行与单体偷袭。这代里的职业,在战场上的角色扮演方面,我觉得是做得很好的,很合理,很符合设定,是个我较满意的地方。

而作为高难度下的战斗系统核心,跨职业技能Combo系统,也绝对是个能大幅的提高Pause & Play乐趣的重要成分,因为这样一来,玩家可以靠大量的暂停下,使用各种技能之间的配合,大幅的发挥最有效的战斗力,而体验CRPG传统的乐趣之一。而这方面的乐趣,其实我觉得2代是做得比1代更好的,理论简单,但是好玩,可以更直接的得到传统乐趣。也许如果要比起博得之门里,那种更具有敌人针对性的技能选择的战斗系统来说,DA2还是“较简单”、较无变化的,但是我们无法强求现在的游戏,设计方面的理念,与10年前的经典完全一样吧。所以如果未来Bioware能在基于这种新战斗系统,更进一步的话,我还是会支持的。

说了自己满意方面的看法之后,自己也想说些希望能得到加强的“缺点”部分吧。博得之门其实不是强大的过气前辈而已,很多地方如果能够得到一定的参考的话,其实可以让玩家在DA系列的战斗里,得到更多的乐趣的。DA2虽然加强了跨职业的战斗配合,但是DAO里有个本质上的缺点,却并没有在DA2里看到有任何的改善。那就是虽然更多配合了,但是玩家的战术变化方面,可谓是游戏全程里,同样的队伍里,仍然千篇一律的现象吧。这点是在DAO里就很明显的。玩家的战术,一旦前期可行,那么这套战术,将会适用到游戏的最后一刻。而这种现象,以我个人而言,是个非常“致命”的缺点。也许在1周目里快速通关的话,它将不是那么的明显,然而呢,如果玩家1周目就玩个近80小时(我就是--),或多周目时,肯定会大幅的感受到,“战斗方面的审美疲劳”,也就是说,“不耐玩”。DA2里,法师可用的技能比1代少,伙伴的技能变化可塑性不高,那么如果战斗方面的需求也无多少变化的话,那么这种“千篇一律”的感受,会更严重。

其实这种现象的发生,并不是出在玩家的技能系统的设计方面,并不是技能“太无聊”,反之呢,是“敌人太无聊”。DAO里,我们就能发现到,敌人种类是不多的,而不同的敌人之间,他们的“手段”是相似的。他们可以是不同的种族、是Darkspawn、是Fade生物,但是他们“虐杀”玩家的手段,是千篇一律的,是没有多少新花样的。这个缺点呢,在DA2里,不但没有得到任何改善,甚至因为2代剧情设定的关系,玩家可遇到的敌人种类,是比起DAO来得少太多的。

玩家大部分时间都是砍杀各种各样的人类队伍,玩家的敌人不是慢悠悠的大剑,就是反复暗算玩家的刺客,要不就是远程伤害你的不堪一击的法系角色的弓箭手,要不就是一登场就被玩家牵制得毫无作为的法师(至少这代里没有mana clash秒杀法师的那种SB技能了--)。玩家大部分时间里,的确拥有各种手段“虐杀敌人”,而这些手段,可以从头到尾都适用,而也不太需要讲究敌人的特性,而玩家也不需要特别去做任何防范敌人新手段的准备功夫。敌人就是千篇一律的,玩家进行的,是反复相似的量产战斗。而在DA系列里,玩家从来无法体验到,博得之门里那种敌人用尽各种玩家也可以运用的手段,来“虐杀新人”的“乐趣。请试想看,如果玩家所可以做的(技能使用),敌人们全部都能一样照搬对付玩家的话,一定是更有趣的,更有挑战性的吧?

所幸的是,这代的boss战还是较有意思的吧。Boss们的技能表现还是较有个性的,至少大boss们都会有让玩家惊喜的技能或战斗模式,来稍微降低审美疲劳之感。但可惜的是,这种为战斗带来质的改变的boss战,游戏全程里,是不是屈指可数呢?这是让人不禁感到遗憾的,也是自己希望Bioware在未来能加以改善的一点。




D)作为剧情派,rpg的剧情永远都是我最关心的要素

创新的剧情流程设计?

在说DA2之前,个人想先说说DAO出来时的一些论调。当时呢,很多人都说,DAO很好,就是剧情太“俗套”、太generic。虽然当时我对DAO那丰满的剧情细节非常满意,但是我也从来不否认,这是一个较传统风格的故事,一个流程设计上算是较套路化的故事。而DAO的剧情特色是,在一个传统简单的主题上,诉说着细节丰满、充满人情味的故事。

而DA2出来时呢,一开始Bioware打的那个“跨越10年的剧情”的招牌,是很吸引我的,也是个很让人充满期待的概念。让人觉得有趣的一点是,不懂是不是Bioware听到了“玩家的声音”,所以DA2从一开始,就注定了,这不会是一个传统流程风格的wrpg。说实话,有这种剧情上的时间流逝的概念的wrpg,我印象中是非常少的,更别说是个跨越“6年”的故事。而也因为如此,刚开始这个游戏的时候(初章到Act 1),我是充满期待的,我是很佩服Bioware不愿意墨守成规,他们那愿意追求创新的制作理念的。看到Act 1里种种主支线剧情,都强烈的暗示了后面的剧情将会有不少的联系与互动,我那时的感受,可谓是极其感动吧。是的,那时我的想法是,如果是因为为了制作这种拥有时间观念+大量玩家选择互动的流程设计的剧情,而牺牲了一些其他的部分(如场景重复等),也许我是愿意接受的,因为我永远都在追求全新的rpg体验。

然而呢,期待和想象总会是美好的,而如果更实际的去思考的话,就会理解到,Bioware这次选择的剧情流程设计,绝对不会是一个好走的道路。如果DA2是jrpg那种单线式的剧本,那么要做出这种设计,其实那并不会是一件很困难的事情。但是呢,如果想要同时在DA2里,保有着wrpg里的传统-拥有对话树系统,并拥有一定剧情路线选择性等的话,那么这绝对不是一件容易实现的事情,更别说是,在一个开发周期只有不到一年半里的游戏,能够有最好的表现。伟大的概念,需要伟大的团队、伟大的制作能力、伟大的制作用心,还有最后的是,更现实的- 足够的资金与时间支持。DA2 Act 1里让自己对剧情流程充满期待,但是呢,在后面的章节里,这方面的热情,却可谓是逐渐冷却吧。

这作的剧情流程的概念是很好的,设想下就会让人万分期待:10年里,玩家各种选择,都会大量影响后面的剧情,大量主导剧本的发展等,大量体验各种细节的联系等,这些都会让人不禁觉得,有这种概念的游戏,绝对会是个经典。可惜的是,DA2里并没有完美的把这点表现出来吧。支线剧情里也许能看到一些前后拥有互动式的小联系,但是这点的表现,对bioware饭来说,这是很“正常”的,并不是什么能够让人感受到大量的惊喜的表现。而主线方面呢,时间概念的表现方面,DA2里并没有太出色的表现吧,也许是章节太少了,可能是主要的事件数量不够多的关系,主角的冒险生活,感觉上并没有经历太久,而时间上的空白之处也很多,这些并不是一些简短的codex叙述可以弥补的。最根本的是,长时间待在主角身边的伙伴们,也无法让自己感觉到他们有太多的变化,所以时间的流逝的体验方面,就更让人觉得很苍白吧。试想看,如果Bioware能让伙伴们的造型随着时间流逝稍微改变、稍微多了皱纹还是胡子什么的,或最基本的是,“更新下”伙伴的默认banter对白(那种随时按伙伴就能出现的对话),去让玩家稍微感觉到时间的流逝…也许都会有不少的改善吧…

与玩家剧本主导方面,DA2里也并没有质量上的进步吧,本质上还是DAO里那种常见的设定,就是在不同的城镇任务里,玩家的选择和结局,都能马上在该处体验到,而并不会大幅的影响到很后期或别处的剧情。这也许不算是缺点,只是呢,也许我自己,一开始就过分期待了吧,呵呵。然而呢,DAO里只需要这种程度的互动设定,就能给人一种很大的满足感,也觉得它很出彩了。因为DAO是个丰富的世界,有很多地方等着玩家去冒险,去发展剧情,去触发惊喜,而体验完毕后,理所当然的离开,去体验下个感动,这种流程设计很简单,但却也很充实,也不会让人对流程前后的互动有太多较不合理的要求,只要足以满足基本的需求就行。然而在DA2里,我感受到的却是,主线剧情互动的失落感,Bioware一开始宣传的,那前期的种种选择会大量影响10年后的剧情的设定,我并没有感受到太多。严格来说,较出色的,只有一开始妹妹或弟弟的选择,还有在Act 1里关于他们的后面命运的选择,较忠实呈现了这个概念吧,这点我是较欣赏的。可惜的是除此以外呢,其他方面的跨章节的互动,一般上都是较小规模的,像是支线性质的,并不是什么质的改变吧。

客观的说,也许DA2的剧情互动细节方面,是比DAO丰富很多的,然而呢,至少对我自身的玩后体验方面来说,我并没有从DA2上取得比DAO还多的感动。也许呢,有些概念实现方面的难度,还是不小的吧。有些时候,有些流程模式较传统,但是那也是最能发挥这种游戏风格的优点的设定吧。改变了,不一定带来更好的感受。





支线剧情,是WRPG的核心,说说自己在DA2里的看法吧

如上述提到的,一开始Act 1里的大量的支线剧情,是让自己很高兴的,因为我对他们很有期待,期待他们在后期的所展现出来的“影响力”,期待各种未来的剧情互动等,而这些支线的剧情风格方面,也很有为主线做挖坑准备的感觉,所以我还是较欣赏的。而进入Act 2后,个别支线剧情仍然让自己感到很满足的,例如Night Terror这种主线剧情的后续支线,也让人觉得Bioware能制作出这样一个额外的充满细节差异的支线,还算是挺有诚意的。同时呢,几乎也算是那时开始,就稍微会开始感觉到,有些支线似乎是变成有点凑数性质的,尤其Bone Pit那系列的任务,都让人觉得大有缩水之感。而进入3章后,支线剧情的数量也跟着减少,伙伴相关的支线长度也更短了,这种缩水的印象更深刻吧。

整体来说,伙伴的支线剧情我还是较满意的,毕竟无论是数量上还是质量上,对我来说都有表现出应有的诚意吧。不过呢,也许是因为这个游戏的流程设计的影响的关系,我觉得本作的支线剧情的设定与体验方面,是较让人感到违和的。首先呢,我想比较下2个较传统的wrpg支线的设定,就用博得之门与DAO来举例吧。博得之门里,玩家会得到一个“可以尽情的去完成支线”的时间点,就是那段存钱的日子里,玩家可以尽情的去发掘支线剧情,尽情的冒险,直到玩家想去拯救妹子为此。而因为有这种设定(理由--),玩家会感受到,支线剧情不但不会过分的“打断主线”,而回到主线后,玩家仍然可以体验到主线剧情那一气呵成的紧凑感。而通关后,回顾起整个游戏里的流程剧情,种种精彩的支线剧情,也毫不逊色与主线的,为玩家操控下的主角那史诗般的冒险生涯里,贡献里非常重要的一笔冒险色彩。而DAO里是另外一种设定,玩家没有这种一口气尽情完成所有支线的时间点,但是呢,各种支线剧情,都是制作在“主线流程里”的,简单来说,就是可以“顺路”去完成的。所以呢,DAO里的支线剧情,虽然很多都没有博得里的来得大气精彩,但是却也为DAO里的冒险流程,增添了许多乐趣、增添了许多色彩,也让这个游戏的剧本,给人一种细节很丰富的感受。所以当时我玩DAO时,总觉得这是一种拥有异曲同工之妙的设计吧,都能让人享受支线的当儿,又不会破坏主线剧情的体验。

而DA2里呢,给我的印象是,从一开始就因为要制作这种不同章节不同时间点的剧情流程设定,同时而也重大的影响了,主线与支线2者方面的体验吧。Act 1里我觉得整体较好的原因是,玩家也有自由完成支线的时间点的设定(理由),所以可以自在的去完成支线。但是呢,无论是Act 2还是Act 3里,DA2的主线剧本,显然都是较倾向jrpg里那种,“时间不等人”的设定啊。明明局势水深火热了,玩家还可以悠闲的到处去**,解决其他npc们的大小困扰,甚至还可以跑到不相干的地方去屠不相干的高龙(鄙视:Dragon Age主线流程竟然没有屠高龙桥段?还被挤到支线去了?--),那种主线被支线打断的感觉,还是较生硬的吧,也是让自己觉得较不自在的一点。同时从这个角度去看的话,也许又可以再次的理解到,也许呢,Bioware想在DA2里实现的新概念是很好的,但是呢,也许有些风格的剧情流程设计,并不会太适合wrpg吧,除非毅然的把一些传统要素更为简化…嗯,值得纠结的一点呢。




演出与对话树系统

演出方面,其实我想说DA2理论上是达到了Bioware的最高表现的。从各种细处都能看到,哪怕是支线剧情里,这作里“原地站着对话”的情况都少了很多了,看得出Bioware在镜头视角的运用方面,还有角色的动作表现方面都做得极其用心吧,有些支线的演出表现力都是主线级别的。可惜的是,这个游戏整体的演出表现来说,我还是觉得大大的比不上ME2的。原因其实很简单,因为剧情里的“大场面”,实在太少了…整个故事,全部都在一个小城里…各种小规模的纠纷—

而对话树系统方面,一开始我以为DA2是照搬ME系列里的阵营系统而已,而觉得很遗憾的,因为我不想在不同的系列里体验同样的对话系统,我对DA系列更多的期待,还是传统那种随心所欲选对话的设定吧。然而呢,实际上在玩DA2的时候,我的感受还是比想象中好太多的。DA2里并没有阵营系统,所以间接上这也不会去限制玩家的各种对话选择了,玩家大可以随着自己的想法,选择3种不同的对话风格。也许3种选择对喜欢传统对话树的玩家来说还是太少了,但考虑到这是全程男女主角都有配音的游戏,这点我也是可以酌情体谅下的。实际上,DA2的对话选择也比ME系列里有更多的变数,例如一些特定情况下,长期使用某种对话风格可以触发的特别选项,或是带不同的伙伴时,所可以进行的各种“呼唤伙伴”选项等,都让自己觉得是挺有趣的设定。整体来说,还是有一定的选择性的,只是当然没有传统的来得多了。

然而呢,没有了ME系列的阵营系统的限制,我理所当然的进行里所谓的自由选择之后,很多时候里,反而会让自己感到很别扭吧。首先呢,我是很欣赏那种长期选择一种选择后,能让主角在没有选择的对话当中,也会用相应的语气聊天的设定,因为这其实是个很有诚意的设计。但是呢,哪怕这代的对话树系统再有诚意也好,那还是隐藏不了,各种让自己感到别扭的对话感受吧。这是因为,3种基本的对话选择,主角都会用3种全然不同的神情、语气与措辞去表现,而玩家如果随心所欲的选择对话对话的话,那么你会看到的是,一个很“奇怪”的角色,他的神情举止总是似乎忽然“换了个人似的”,就像“多重性格患者”的表现那样…然后我不禁想起,原来ME系列的阵营系统的设计,反而很好的避免了我在DA2里这种悲剧体验呢…在一个主角有配音的wrpg里,有阵营系统的限制,反而对角色扮演的体验有更重要的影响啊…而不禁感慨,也许呢,DA系列还是制作成传统哑巴主角的对话树系统更好吧,语气什么的,我们自己脑补,只要选择有趣,npc反应鲜明,不就很好了么…就像DAO那样—




好像说了不少负面的,整体来说,我喜欢DA2的剧情么?

伙伴相关的剧情与评价,后面再说吧。这里只稍微说说主线流程。整体来说呢,主线里的剧情,也许小气了点,但是这个“小城故事多”风格的剧情,我也并不是那么抗拒的,毕竟我是个较博爱的玩家,只要故事整体还不错,哪怕不是那种大气风格的故事,我也会试着用不同的角度去欣赏。

主线剧情里,我很喜欢这作里的家族人情味吧,无论是妹妹、老妈、甚至后期的舅舅的剧情系,都让自己感到很充实的亲情感吧,Bioware人物塑造与表现方面,还是挺不赖的。这点伙伴们的剧情感受方面,其实也挺相似的,整体来说还是做到个性鲜明的,充满人情味的。而这作里对Qunari这个种族的各种剧情的描述(包括codex里),也让自己留下不少深刻的印象吧,他们是个很奇怪的种族,有时给让一种儒雅有礼的感觉,但发作起来后,却比任何种族都更狠更疯狂、更嗜血…

Act 3里那法师与templar的对决,理论上戏肉,但我并没有特别的感触吧,毕竟类似的情节,在DAO里就体验过了,也许不全然相似,但是玩家对法师与templar之间的对立,所该知道的“重点”,其实我们在DAO里也理解得差不多了吧(尤其法师起源的主角),DA2里只是放大规模去叙述而已吧。实际上那段剧情还是有不少别扭之处的,例如主角选择支持Ander和法师的立场的话,那是让自己觉得很不自在的,尤其王子的狠话更是让自己深感愧疚。而First Enchanter使用血法后反而变成怪物boss等,Meredith其实一早就被deep road 的idol附身等,都让人觉得非常的不自在,一种没有最好的立场选择的感觉,一种这城真的是混乱得让人烦躁的感觉。也许从这点来看,我能有这种感受,也算是编剧成功了?怎么都好,DA2里任何主支线剧情似乎都离不开法师和Templar的设计,还是让自己感到较无奈的,因为这会让原本就没有多少冒险感方面的新意的故事来说,更显得单调吧...

结局部分感觉还是不错的,那似乎是暗示着现在式的时间里,DA的世界,是因为Kirkwall的动乱爆发为因子,而引发了全世界的Circle的叛乱。同时,结局似乎也显示了Chantry的控制力减少了很多,看来无论是Morrigan或是Flemeth的预言,那更混乱的时代,即将来临了吧。配合着编剧在DAOA与Witch Hunt里的伏笔来看,DA系列里将有更多的谜团与真相等着玩家去发掘。可恶的是,其实DA2的故事啊,基本上就是与DAOA一样,都是那种挖坑性质的外传故事吧,反而还无法像DAO里那样,一边默默的铺设世界观,同时也能够让玩家从该作的剧情流程里,充分的在其剧本里体验到属于玩家自身的冒险感。

所以从这点来看的话,DA系列如果是如最初计划只出2作的话,那么DA2的故事我绝对是绝对不满意的。然而如果这只是个挖坑性质的作品的话,未来还有剧情上更精彩更丰富的续作的话,那么DA2我还是可以较宽容的去看待它吧。毕竟呢,无论是主支线剧情,还是codex叙述里,DA2也算是稍微丰富了DA世界的内容吧,虽然呢…也只是一个小城的故事而已,哪怕它在历史上即将拥有多么重要的地位…Bioware本来啊,就可以把DA2的剧情写成长篇codex简述,然后直接制作一个玩家全世界奔波、拯救世界的史诗般的故事吧…也许这个故事,就是DA3吧—




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