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小雷的ACG博客

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主角图:

开始第四个卡组,随便组了下,拿来玩玩主线与日常任务:

级别: B1 Unrank对战

场次:8

胜利:3

败北:5

总和:

场次:8

胜利:3

败北:5

胜率:38%

感觉上面的卡组虽然说是速攻,但是不稳定,所以换成别的控制卡组了,毕竟我抽到比较多女王,试看以她为核心的卡组。主守的玩法感觉也比较不一样,有趣。

级别: B1

场次:10

胜利:3

败北:7

总和:

场次:10

胜利:3

败北:7

胜率:30%

虽然上面的卡组是别人在比赛里表现出色的控制卡组,但是在一堆速攻的B级天梯感觉时常完全守不住就被打爆了,一大波连败后稍微看了下网站,控制死灵现在整体算是第三级别的卡组...死灵只有速攻是第二级的...因此继续回头研究速攻算了...参考了中文论坛的一个卡组,再次试看。相比起第一个卡组,这个明显全力速攻的思路更加明确,看着卡就知道加强了不少直接打脸的能力,也没有防守能力就是。

级别: B1

场次:4

胜利:3

败北:1

总和:

场次:4

胜利:3

败北:1

胜率:75%

作者  | 2017-3-9 19:23:34 | 阅读(71) |评论(0) | 阅读全文>>

运气很好的抽到3张Daria虹卡,所以几种法系流派里先选择学习Daria Runecraft (随从法)。惯例,大胸女主图:

Deck 1

还没仔细读文章玩法的阶段,从某个看起来有用心写的中文文章与某欧美卡组之间比较后先选择前者试看,主要差别是这卡组没带巨型随从生物。

级别: C2

场次:4

胜利:3

败北:1

级别: C2-C3

场次:25

胜利:14

败北:11

总和:

场次:29

胜利:17

败北:12

胜率:62%

Deck 2

上面的卡组虽然刚开始玩时我几乎不需要磨练就迅速上手一大波连胜,甚至一度胜率几乎75%,但是最终一大波连败时,开始察觉这卡组如果开局速攻不顺,就会后劲无力,惨遭逆转。读了些文章,参考几个卡组,除了多了解开局选卡之外,也打算进一步加强速攻打脸能力,因此换掉2个虽然解场效果不错但很多时候没机会用到的Wind Blast,而换上2张可以打脸3点的Demonic Strike,试看有没有改善。

级别: C3

场次:5

胜利:5

败北:0

级别: C3-B0

场次:7

胜利:6

败北:1

级别: B0

场次:11

胜利:9

败北:2

级别: B0-B3

作者  | 2017-3-4 23:18:54 | 阅读(67) |评论(2) | 阅读全文>>

Shadowverse:Swordcraft- 新手成长记录 (玩耍程度)

2017-3-4 23:10:41 阅读44 评论0 42017/03 Mar4

很想开始玩这第二个职业,但是GBF里的熟人Albert (雷神剑)可以说是这个职业不管什么流派都会带3张的角色,而我死活抽不到...又不想放弃希望,去造3个...加上现在很多卡组都用忍者妹Tsubaki,我也没有,2人都造了就很贵,所以暂时随便抄个网上拥有预设卡组里的Saber与海之女王的中速卡组,去掉Albert与Tsubaki,在遇到Swordcraft日常时随便打看看吧。

惯例,职业女主照片:

Deck 1

第1天

级别: 无Rank对战

场次:2

胜利:1

败北:1

总和:

场次:2

胜利:1

败北:1

胜率:50%

作者  | 2017-3-4 23:10:41 | 阅读(44) |评论(0) | 阅读全文>>

Shadowverse: Forestcraft- 新手成长记录 (主攻职业)

2017-3-1 17:47:13 阅读101 评论0 12017/03 Mar1

已经不写感想多年,所以这不算感想,纯粹记录使用过的卡牌组合与战绩,以便自己参考。目前只是简单记录,如果以后有时间或高兴,会加入每个时期学习到的核心卡牌的图与想法。

这也是自己第一次认真玩卡牌游戏,学生时代玩过游戏王,水平差,很快就觉得没趣了,多年无视。2年前玩巫师3,昆特很好玩,感觉开始改变自己对卡牌游戏的想法。这次通过碧蓝幻想联动活动认识了Shadowverse,加上看到一些朋友玩得很开心的样子,开始感兴趣,所以试看了,然后开始沉迷卡牌这种充满策略感斗智的游戏。

先帮Forestcraft女主拍个照:

Deck 1

刚开始算是试水,也不懂会不会太认真玩,所以没有记录战绩。

一开始我是走当时流行的One Turn Kill 的虫子路线的,可惜2天后就被砍了,当时也不算真的了解怎么用虫子OTK,哪怕被砍前很容易抽到虫子,我用3连虫子也最多只打了13点伤害。当时卡牌:

Deck 2

读了论坛关于控制妖的思路,参考组成自己的牌,因为有些卡我没有,总之开始学习先控制慢慢磨:

级别:D1-D2

场次:9

胜利:7

败北:2

级别:D2-D3

场次:13

胜利:6

败北:7

级别: D3

场次:5

胜利:4

败北:1

总和:

场次:27

胜利:17

败北:10

作者  | 2017-3-1 17:47:13 | 阅读(101) |评论(0) | 阅读全文>>

《冰风谷》(Icewind Dale)主观通关随感

2015-5-27 14:06:30 阅读402 评论3 272015/05 May27

作为一位热爱《博得之门》系列、欣赏黑岛工作室的玩家,《冰风谷》系列自然也是个我很想玩的游戏。然而,习惯了《博得之门2》的自己,多年来开坑数次,仍 然无法坚持下去,主要还是因为个人比较排斥没有剧情对话、全部都是玩家自捏的队伍成员。通关了《永恒之柱》后,由于无法压抑着心中那股很想玩个类似《博得 之门》系列的战斗系统,我终于购买了《冰风谷:增强版》,然后打上有名的《冰风谷NPC MOD》,企图在本作里找到相似的感觉。

战斗与系统

运用同样的引擎开发的《冰风谷》与《博得之门》系列,,无论是界面、DND 2.5版规则、技能魔法或战斗系统,都可说是几乎完全一样的。因此,个人很期待以重视战斗闻名的《冰风谷》,能带来与《博得之门2》相近的战斗乐趣,这篇 感想自然也会用《博得之门2》作为比较标准。

战斗部分的感想,我会分成二个部分。第一部分,是队伍的等级相等于《博得之门》初代,大约是1-8级左右的时期。在这个时期里,《冰风谷》的战斗策略性, 个人觉得是高于《博得之门》初代,甚至在个别战斗里,能体验到与《博德之门2》相近的乐趣。在《博得之门》里,敌我等级还低,没有可怕的高级怪物,同时低 级别的法系敌人也还未成形,玩家只要拥有较好的战士,基本上战斗里可以一拥而上,轻易做掉战术作用最重要的法系职业,战斗其实挺容易,策略需求远不如《博 得之门2》。

在《冰风谷》里,黑岛工作室运用了更简单直接的方法,去提高战斗的难度。《博得之门》的低等级敌方小队里,总是只有几个弓箭手、1-2位法系角色,是不是 很不够看?那好吧,《冰风谷》里我们设置10个弓箭手,对

作者  | 2015-5-27 14:06:30 | 阅读(402) |评论(3) | 阅读全文>>

《二之国:白色圣灰的女王》主观通关随感

2015-2-17 18:19:55 阅读343 评论3 172015/02 Feb17

从PS2时代开始,自己就一直对Level 5制作的RPG抱有一定的好感,像是《暗黑编年史2》与《勇者斗恶龙8》等,都是个人较喜欢的rpg。精美的3D卡通渲染画面与唯美的童话风格,都是让自 己喜欢上这些作品的原因。因此,自己算是从一开始就强烈关注了童话风格的《二之国》,哪怕在中国论坛里可以听到不少差评,这也无法阻止自己想去尝试这个游 戏的心情。这里就写些个人的粗浅随感吧,花了73小时才通关。

(注:楼主不懂日语,懂英文,所以玩英文版,载图也选择英文的,不喜欢的朋友请无视吧)

本作从一开始就能吸引自己的最直接原因,大概就是因为它的画风与人设,让自己想起了宫崎骏先生(或吉卜力工作室)的各种经典动画。这些年来,我已经习惯 jrpg里总是采用时下流行得有点审美疲劳的动漫画风,能在本作里欣赏到这种经典的复古画风,可以说是很有新鲜感的。本作有份量不少的剧情动画,这些由吉 卜力工作室协助制作的动画不但画风精美,细节也非常丰富,素质之高会让人想起该工作室的经典电影表现,实在让自己大呼过瘾。本作的3D卡通渲染画面方面, 也很成功的还原了动画里的2D画风,剧情演出里角色们的表情与动作都很生动,富有童话色彩的场景设计很有想象力,美工也很出色,但更重要的是细节出众。本 作的每个场景都可以说是精心设计的,建筑设计上充满了大量该场景才会有的细节,例如一开始的猫之村能看到许多以“鱼”为设计基础的建筑物细节(因为喵爱吃 鱼);或是可以看到养着羊驼的村子里,有npc会把小羊驼抱在怀里细心照顾;还有主角一行人身处在气候不同的国家里,总会换上相应的服装,这类让人感到合 情合理的细节,本作

作者  | 2015-2-17 18:19:55 | 阅读(343) |评论(3) | 阅读全文>>

多年来自己总是在说,我不喜欢射击游戏,尤其是第一人称射击游戏(FPS)。现在仔细想想,也许我的确是不太喜欢,不过更 主要的原因,大概还是因为我不擅长玩这类游戏。当年玩Counter Strike系列时常被朋友虐得惨不忍睹,还有我一直都很容易晕第一人称画面。但是,哪怕有这种“先天不适”的情况,当年自己第一次看到《无主之地》初代 的游戏载图与视频画面之后,我却很不可思议的有种“想玩看看”的心情。这也许纯粹是因为我很喜欢卡通渲染的游戏画面,或也有可能是觉得用枪射在敌人身上 后,能爆出五颜六色的伤害数字的感觉实在很带感。然而,由于自己始终知道这个系列并不是《质量效应》系列或《辐射3》那种可以随时暂停的射击RPG,因为 会担心自己玩不好这个游戏,自己一直都远远观望,不敢尝试。

另外一个原因,也许才是真正的“抗拒”原因,那就是我知道这个游戏的外号是“《暗黑破坏神》的FPS版”。自己对这种游戏类型的印象是,很多时候它们的剧 情都不太有存在感,甚至有些作品是没多少句对白的。对我这种偏剧情派的RPG玩家来说,没有剧情推动的RPG是很容易丧失游戏动力的。由于我也没怎么听过 有人讨论起《无主之地》系列的剧情,我也自然而然的认为这个系列是没什么剧情的。然而,某天自己在好奇心的推动下,第一次观看了这游戏最初半小时的实玩视 频后,一开始就看到一个超萌的小萝卜跳来跳去、手舞足蹈的、叽叽喳喳的说个不停,对话还非常搞笑的画面之后,自己隔天就去买下这个游戏了…. ORZ

客观来说,这个游戏的主线剧情就像大部分以战斗与刷宝为主的ARPG那样,虽然也算是有些让人出乎意料的情节发展或是画面

作者  | 2014-9-23 20:08:37 | 阅读(2471) |评论(14) | 阅读全文>>

《英雄传说:闪之轨迹》主观通关随感

2014-7-20 16:54:18 阅读611 评论16 202014/07 July20

说句实话,在去年的《碧之轨迹》中文版的破解事件之后,我是以为再也不会有机会玩到这个系列的中文版了。本作的日文版出来后,我也马上下载了一堆中文字幕 的视频,打算出完再看,但没想到就在差不多一年后就有机会在PS3上玩上本作的官方中文版。这出乎意料的惊喜,自己是万分感谢的。长年以来自己都挺喜欢这 个系列认真说故事的风格,希望今后的《轨迹系列》都能玩到官方中文版吧,听说卖得不错,可喜可贺。这里说点个人主观的通关感想,以一周目全npc制霸的方 式去进行游戏,玩了110小时左右。

(载图都是来自网络的,中文版的图不好找,所以几乎都是日文的,也无法完美的找到想配的图,例如校园npc们…)

剧情

本作的剧情风格在RPG游戏里可说是非常独特的,印象中这是我第一次遇到一个玩家从头到尾都在扮演着学生,能在游戏里体验到悠闲愉快的学园生活,同时也能 像普通RPG那样,去世界各地的城镇与场景冒险的游戏。这个游戏的主线流程,主要是在每章的前半段说军官学院的日常生活,后半段再说外地特别实习的故事。 这个故事其实并没有那种传统的RPG冒险感觉,反之会有一种高富帅、白富美们快乐的全国旅游的感受,游戏心情上可以说是很有新鲜感的。

曾经有人告诉过我,选择学校为故事舞台的《闪之轨迹》,已经变得太过讨好如今的日式动漫饭了,也变得太过卖宅要素了,变得不再像RPG了,这也让自己在玩 这游戏前就略感不安。但是,实际接触过游戏之后,本作选择让玩家扮演学生的这个设定,个人认为也不像是他们所说的那样只是为了讨好玩家而已。对接触过《轨 迹系列》的自己来说,选择让玩家扮演学生其实是

作者  | 2014-7-20 16:54:18 | 阅读(611) |评论(16) | 阅读全文>>

《NIER》主观通关随感

2014-4-9 15:23:23 阅读631 评论27 92014/04 Apr9

在这个游戏正式发售之前,我就知道这个游戏了,但当时却没有多少好感,主要原因是因为我不喜欢毫无意义暴露的人设,看着女主角那几乎算是“穿着N衣四处L奔”的设定,自己就不禁摇头起来,“什么时候开始,主机上的jrpg可以卖肉到这种地步”?心中浮起了这个想法。

出乎意料的是,这个游戏出来之后,多年来自己听说到的,大多数都是这个游戏的剧情与音乐称得上是“神作”的评价。对我这种长期自称偏剧情派的rpg玩家来 说,自然会有想去尝试这个游戏的想法。也许是因为当初玩过了该制作组的《龙背上的骑兵》一代,在5-6个小时后就因为感受不到剧情有传说中的那么好,还有 游戏类型与游戏性方面实在不符合自己的胃口的关系(不像rpg,无双般又没手感的战斗),当时半途而废后的阴影可以说是一直保持到现在,这也是为何自己拖 到今天才补完《NIER》的原因。

相较起《龙背上的骑兵》一代,《NIER》其实也是可以说是一个剧情上较慢热的游戏。所幸的是,本作的“游戏性”,个人觉得是比前作来得好许多的,足以让 自己撑到剧情开始有趣起来的地方。《龙背上的骑兵》我记得玩起来更像是无双般的ACT,而《NIER》的战斗方式虽然也很像ACT,但本作拥有更多的 RPG要素,例如逛逛城镇、npc对话、素材收集、武器与魔法强化系统、钓鱼、支线任务等。

本作的战斗系统也是比《龙背上的骑兵》一代来得更加爽快,虽说无法与顶级ACT大作比较,但是用ARPG的标准来看待的话,自己觉得其实是做得挺不错的 了。初玩的时候会有种操作手感不太舒服的印象,但是这份不适应感似乎很快就消失了,砍杀小怪还是有基本的砍杀爽快感的,就是砍杀的招式与魔法有点太少了,

作者  | 2014-4-9 15:23:23 | 阅读(631) |评论(27) | 阅读全文>>

多年来我总是自称是个剧情派rpg爱好者,因此哪怕是当年试玩《巫师》的时候,我曾经因为觉得这游戏很多地方不太看得上眼,例如当时觉得画面给人挺老旧的 印象 ,对话时的动作看着好僵硬,战斗系统感觉上也很单调,道具界面看着很混乱等,自己始终也记得,这是一个很多人赞美它的剧情的游戏,并一直都抱着一定的填坑 兴趣。

这些年来,rpg剧情方面能让人感觉到特别惊喜的游戏感觉上也越来越少了。如今能玩到有《龙腾世纪:起源》或《质量效应》系列等的剧情素质的游戏,自己也 可以说是尽兴而归了。然而最近又读过了好几篇文章,作者们对《巫师》的剧情评价,似乎都比自己所喜欢的这二个游戏高不少,自己也因此下定决心,这坑现在不 填,更待何时?

画面

这个游戏的画面,不懂是不是因为这个游戏是用Bioware的老引擎Aurora所制作的关系,或者纯粹是的画面风格的关系,个人是觉得这个游戏的画面质 感看起来是显得较旧的。一开始我的确是觉得画面有点简陋,不过逐渐深入游戏之后,习惯了画面风格之后,我才发现到这个游戏的画面,还是有它的美丽之处。

这也许是因为这个游戏里的场景是充满生机的,一直都给自己挺写实的印象。这个游戏拥有即时变化的日夜与天气系统,随风摇摆的花草树木,npc们的也有自己 的日常作息,无论是城镇或者是小村子里,都能看到他们为生活忙碌着,同时也是有很多特别动作的,其中最让自己出乎预料的是,下起雨来的时候,他们都会争先 恐后的寻找可以避雨的地方。看着下雨时一堆npc挤在屋顶下避雨,咒骂着天空,这感觉其实挺新鲜的,很少rpg里能看到这种情况,一般上都会很淡定的

作者  | 2013-9-7 8:28:50 | 阅读(594) |评论(21) | 阅读全文>>

《轩辕剑3:云和山的彼端》通关简单感想

2013-8-11 9:39:53 阅读700 评论28 112013/08 Aug11

在很长的一段时间里,自己一直都视《轩辕剑3》的的外传《天之痕》为心目中最经典的几个中文rpg之一。其正传的《轩辕剑3》,我也是因为爱屋及乌,长久以来都抱着浓厚的兴趣,如今终于也找到最适合的时机去补完这个作品了。(因为新作要出了?--)

剧情

玩这个游戏之前,长年以来,自己是听过好多对本作剧情好评的看法的。正式开始接触这个游戏之后,才发现到剧情方面所带来的感受,其实是较出乎意料的。这个游戏的剧情,也许在情感描述方面并没有《幽城幻剑录》来得刻骨铭心,也没有像是《风色幻想SP》那种错综复杂的情节构造与各种出乎意料的神展开。《轩辕剑3》的剧情,让自己有种回到了PS时代初期或sfc时代的错觉,就是那种简单的故事构造,纯粹的追逐大魔王、守护世界的rpg冒险故事,但流程设计总会有让人觉得有趣的地方,例如会去到各种有意思的地方,会遇到通过简短的言语就能让你觉得好好玩,甚至喜爱上的人物,情节里也能感受到充实的冒险感。个人一直以来都挺喜欢这种纯粹的rpg冒险故事的,也觉得本作在这方面的表现是让自己感到满足的。

《轩辕剑3》最大的卖点,也许是那跨越欧洲、中东、西域到中国的漫长冒险旅程。自己的记忆当中,无论是JRPG或WRPG,都没有玩过能够去到那么多现实里的古代国家的rpg。本作里围绕着主角与大魔王撒旦的剧情主题,也许并不会让自己觉得有多少惊喜,但是冒险旅途当中可以周游各国:水都威尼斯、波斯、西域与中国等,能够从画面与npc对话上感受到不同的文化风情与历史设定,这点实在是难得可贵。值得一提的是,扮演着一个外国人,周游诸国的时候听说各种异国传闻,然后慢慢的的接近“传说中”的繁荣国家唐国,这种体验也让自己感觉很微妙。

作者  | 2013-8-11 9:39:53 | 阅读(700) |评论(28) | 阅读全文>>

图文重剧透醒目

玩这个游戏之前,我想这个游戏多半又是个“轮回”故事吧,似乎我被推荐去玩的那几个少数GAL游戏里,都是这种类型的。较出乎意料的是,这个游戏的轮回基础设定,是我自小时候就特别喜欢的科幻题材-时光机与时空冒险。相较起一些我也不太清楚为什么主角一伙就陷入无尽的轮回的故事,以时光机为主题的这个游戏,可以说是从一开始就给自己很清晰的概念,要从什么角度去思考与猜测各种剧情真相。

这个游戏从一开始就吸引自己的地方是,天才少女对各种时光机理论的说明,这些理论有很多是自己很久以前就略有所闻,但却逐渐遗忘的假说。这游戏一开始就通过“否定”时光机的可能性的叙述方式,把这个游戏里将会被运用的穿越时空与改变未来的基本科学概念,清清楚楚的告知玩家。这就像是把这个解谜故事的规则清楚的告诉玩家,以让玩家可以基于这些设定,还有一开始就展示出来的大量剧情细节,去尽情的设想各种真相的可能性。推测与YY一直都是此类游戏的乐趣,个人觉得这个游戏在这方面是做得很好的,有足够的线索与伏笔,让自己从头到尾都可以去做清晰的设想,不会有有很多此类故事里,从一开始就陷入迷雾当中,几乎无从设想的情况。个人觉得石头门在设定“游戏规则”方面,是做得很好的。

怎么都好,不懂是不是因为本作的线索太多、太过细致的关系,这个游戏的真相发掘过程,自己其实是没有经历到一些故事里,那种得知真相后就像是被“天打雷劈”般的震撼之感。也许是因为自己一开始就花太多时间在研究细节与做设想的关系,这个游戏里有很多剧情展开,很多“真相”,自己都是在它们被正式“公布”之前就猜想到的。有些是在很早的时候就想像过、

作者  | 2013-7-8 16:11:47 | 阅读(725) |评论(27) | 阅读全文>>

自己是怎样的一个大航海时代饭,以前曾经在下面2篇重温随感里说过了,2011年初写的,这里纯转载:

《大航海时代外传》重温+ 补完- 航海冒险之魂再次燃烧~!

《大航海时代4》重温随感(PSP首周目)

等待多年,自己基本上已经放弃KOEI会再出单机《大航海时代》系列的想法了。

刚好在Steam上看到Online版原来是免费的,稍微调查后,发现到其实还是有剧情篇的,而且看起来流程挺长,6个国家6个故事,这设定总会让人想起2与4代,因此决定下载来尝试看看。可能会长期玩下去,也可能会随时弃坑,毕竟,我并不是一个网游爱好者,我只是因为选择有限,加上无限怀念大航海,因此才去尝试Online版。

官网上的npc人设很吸引自己啊,男女或是反派都好,看起来很有个性,先贴几张。

好!冒险旅途开始,首先标题画面。

一开始有6个国家可以选择,西班牙、葡萄牙、威尼斯、法国、荷兰与英国。

因为官网那位英国剧情女角色的人设很有爱,决定玩英国,以后触发剧情时应该会碰到吧。

因为很怀念2与3代里寻找各种发现物的乐趣,所以3个职业里:商人、海战与冒险家,我选择了冒险家。

作者  | 2013-3-31 18:15:29 | 阅读(349) |评论(27) | 阅读全文>>

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