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小雷的ACG博客

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《罗罗娜的工作室:雅兰德的炼金术士》- 不科学的通关随感?  

2013-02-02 20:41:31|  分类: 游戏随感 |  标签: |举报 |字号 订阅

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取这个标题的意义其实不大,只是因为当初自己买这个游戏的时候,某个机友曾经吃惊的说道:“小雷要玩这个游戏?不科学啊!?”。其实我是明白为什么他会有这种看法的,毕竟在很多人的眼中,这个系列好像较偏向萌向的,而我似乎一直都给人不好此道的印象。的确,我个人是不太喜欢刻意卖萌的情节,那些游戏宣传视频里大力宣传“tons of tons of moe”的游戏,的确不会是我的菜,不过自己对这个系列的印象呢,其实并不是这种类型的。
 
在很久很久以前,当自己对养成类的游戏抱有一定的兴趣的时候,当自己很高兴的玩着明星志愿系列、美少女梦工厂系列、无人岛物语、发明工厂或某些合成类养成游戏的时候,就曾经在杂志上看过这个系列的某个早期作品,感到有趣,想找机会试看,却始终没有找到游戏。我喜欢在游戏里尝试与体验各种各样的题材的故事,当时觉得这个系列,设定上也有种别处难以体验到的情节浪漫感,就是那种“很久很久以前,某个古老的王国里,有个梦想成为一流的炼金术师的少女,每日过着努力学习、帮助城镇里的大家,开朗积极的过着充实的每一天,最终也如愿以偿,成为一个又厉害又受到镇民们的尊敬的炼金术师“。这种题材,个人觉得某种程度上,是有点励志又有点阳光的”少女故事“。(嘛,楼主一直以来也喜欢看少女努力成长的故事啊,例如百变之星,空轨系列等)
 
前言过长,总之就简短的说下这个游戏的玩后感吧。
 



游戏类型
 
前阵子在Ayesha的中文版出现的时候,我记得有看过朋友提起,喜欢rpg的人,应该尝试与支持下这个游戏的说法。但这次自己亲自试看了这个游戏之后,个人的看法是,果然自己遥远的印象无误,其实这个游戏,与其说是个rpg,它更偏向是个合成养成类的游戏吧(这种分类其实也不懂对不对--)。
 
回想当年,自己曾经玩过一些类似的养成类游戏,那些游戏里,玩家每天都得去不同的场景养成角色、去城外收集炼金素材、合成物品,然后送礼培养感情,以触发新剧情与结局等。Rorona这个游戏的整体流程,其实就是这种风格的,只是在收集素材的过程中,也加入了最传统的rpg回合式战斗。考虑到大部分的剧情与结局的触发条件,都并不强调rpg部分,也就是说,迷宫里看到敌人就跑,专注收集素材,每天拼命合成与送礼,基本上无视rpg的部分,其实这种玩法也可以触发大部分的结局。因此,个人的玩后感是,比起rpg,这个游戏更偏向自己曾经玩过的那种合成养成类的游戏吧,所以我的游戏标准也会更偏向后者。


 


日常工作- 合成与送礼
 
基本上这2个地方,是这个游戏最核心的部分吧。前2年里,自己大部分的游戏时间,都是花在收集素材,然后合成物品,然后送礼给所有的主要角色,以达到触发剧情的条件。如果不这么做的话,基本上大部分的剧情都会错过了。这个过程,当年自己可以乐此不疲的沉迷,不过现在的自己呢,偶尔还是会觉得较枯燥的,因为这其实是为了得到些许的剧情,不得不去去做大量相似的工作,基本上,这算是“纯刷”性质的。由于这点基本上是此类游戏的特点之一,因此自己是不会视为缺点就是。不过选择这个游戏的时候,个人觉得,应该事先了解到这点,毕竟缺乏一定的耐性的话,可能会在前几个季节就半途而废了,毕竟前期很多剧情都还触发不出来。
 
合成系统方面,应该可以说是这个系列的灵魂。我个人的感想是,这个游戏的合成系统,是个让人玩起来觉得很舒适的系统。很多rpg里的合成系统,会给人一种你不依赖攻略,不知道配方,基本上就无法有效的使用的情况。长久以来个人的看法是,合成系统如果要求玩家过度依赖攻略才能取得合成的乐趣的话,那么这个系统不会是个成功的设计。这个游戏里的合成系统,是完全不需要依赖任何攻略的。游戏里找到合成书,找到相关素材,就可以合成。合成物品的好坏,玩家只需要从素材上的质量与属性来考虑就行,很容易上手,也很容易体验到合成出好东西的喜悦感。
 
有些物品的合成,是会触发小故事的,这个设定个人是觉得挺不错的,尤其看到一些奇怪的物品所触发的搞笑剧情,也会增添不少欢乐,例如后期那些越来越夸张的派的剧情,都很好玩。可惜的是,这类的小故事数量有点少,基本上我都是在最后一年才有机会看到这些小故事,因此通关后自己不禁在想,如果此类的小故事能增加点就好了,那么在合成的过程中,也可以有更多惊喜。
 

 

探索与战斗系统
 
这个游戏的迷宫数量其实不少,大概有10个左右,也很长,也有不少怪可打。不过探索与战斗的主要原因,还是为了取得合成素材,而不是练级来对付最终boss什么的。不懂是不是游戏风格的关系,毕竟这个游戏里,角色的等级与战斗力其实并不是那么重要的事情(除非玩家想要触发冒险家结局)。这个游戏的rpg战斗系统,在这个时代来看,可以说是非常传统,传统得有点过于精简的情况。每个角色拥有的招式基本上就2个,再加上一个很少机会可以使用的大招,也就是说,在这个传统的“你一下我一下”的战斗系统里,玩家前面几个小时所看到的招式,与最后2小时所看到的招式,基本上都是一样的。同时,敌人造型上的重复性也很高,所以这个游戏战斗部分所给自己的印象,就是重头到尾都看起来差不多一样,没什么惊喜,很容易引起疲劳感。所幸的是,这个游戏的回合战斗节奏算是偏快的,招式特效也较简洁,所以最终自己还是能玩到50级就是了(最高级)。
 






 

剧情
 
剧情方面,风格上是符合自己玩这个游戏前的想象的。就是那种看着一个笨手笨脚的女孩,成长为一个可以独当一面的的炼金术师的故事。女主角乐观开朗的个性,也给自己很高的好感,这种类型的角色非常适合这个剧情题材。主线方面,个人觉得是太过精简了,主要的情节其实都是来自各种支线剧情,如果不看攻略,基本上会错过大部分,恐怕会觉得这个游戏没有多少剧情可言吧。(因此,这个游戏基本上要时时刻刻看着攻略玩--)

也许这个游戏自身就想营造出那种轻松愉快的风格,这并不是一个玩家必须举剑去拯救世界的故事,看着女主平凡的过着每一天,逐渐的触发其他主要角色的剧情,以更深入的理解他们,整个游戏过程大致上就是这样。剧本质量方面,个人觉得可以说是较平庸的。也没有多少情节上的惊喜感与紧张感。个人觉得,这种风格的剧情,的确应该更侧重在欢乐与幽默方面。可惜的是,虽然看得出整个游戏气氛是挺欢快的,但是真正让自己觉得很好玩,很好笑的情节,其实不多。



 
人物设计方面,个人觉得本作很多角色的人物性格设计,还有情节设计方面,都属于是那种看了n年的日式动漫的人,已经见怪不怪的桥段与性格了,没有多少惊喜。所幸的是,这个游戏的人物设计,从精美的画风,到性格与对话方面,并不会引起自己的反感。考虑到这个年代里,时常能看到很多人物对话设计上过于做作,而让自己感到反感的rpg,这个游戏的剧情对话表现,至少是让自己觉得不过不失的,也能偶尔为了一些欢乐的剧情笑笑,感到轻松愉快就好。
 
补充:个人觉得这个游戏的剧情,并不是刻意卖萌风格,更像少女风格吧。6个伙伴里,有4个基本上都是白马王子般的角色….啊,其中一个其实是白马大叔…他们的情节总给人一种少女漫画的感觉—
 
 



下面也贴些人物CG,还有自己随便写的吐槽吧—
 
这游戏的CG是很精美的,喜欢玩Gal的应该会喜欢,但可恶的是,这个游戏有收集CG的BUG,也导致自己的存档里丢失一堆CG,可恶啊。


老师的造型我挺喜欢的,可惜前期总觉得有点过分。结局时洗白了,回想起来,某种角度来看,作为放任派老师,也许也算是有点帮助Rorona的吧—





青梅竹马的傲娇少女,她的人物性格与剧情总觉得有点老套,不过结局却挺好玩的,无论是那个当起工作室管理者,或是冒险家的结局。话说,50级后2位少女踏上征服世界的旅途,这个…






46岁的国王是不错的伙伴,很霸气的角色,不过他还真不是一般的闲…可能还有点loli控,自重啊大叔,你的结局里我对你的印象崩坏了—





典型的木头帅哥,白马王子般的英雄救美,结局很少女漫啊—




热血的厨师,与主角的炼金术vs厨艺的对决也挺好玩的—



花花公子般的形象,其实不太喜欢,也总觉得人物刻画方面比其他角色弱。




多重人格少女,可爱的猫们的真相让人失望啊,继续当个魔法宠物不好么—





这位大叔很好玩的,谁说大叔不能拥有少女之心,他心中的呐喊我听到了。假发那系列的剧情也很搞笑。



理直气壮的开店还大受欢迎的女幽灵,美女永远都是正确的么—



喝酒后性格改变,调戏女主的大姐,这情节总觉得哪里看过似的—



三无少年负责吐槽,戏份不错—



亿万富翁的结局,有钱就是好啊—



这个游戏合成派很有意思,小故事里较搞笑的,也有专属结局—



貌似是这个游戏里唯一一次的福利…
 
 


 
结语
 
这个游戏自己玩得还算愉快,基本上所有的剧情与结局自己都看过了(除了刷钱结局,懒得刷),也算是满足了当年想试看这个系列的想法。有趣的是,如果真要评价的话,自己在很多地方都不会打高分,但是实际上却玩得挺高兴的,也基本肯定未来有机会的话,我也会继续玩玩ps3上的另外3作。同时相比起某2个jrpg大作,自己发现到,玩这个游戏时更轻松愉快不少…

(吐槽:这个游戏我的游戏时间可能只有上古5的1/4,但是死机次数竟然更多啊,迷宫里还不能存档啊,这才是最不科学的--)

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