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小雷的ACG博客

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日志

 
 

《最终幻想XIII》(Final Fantasy XIII) 通关随感  

2012-06-10 13:57:49|  分类: 游戏随感 |  标签: |举报 |字号 订阅

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自己的印象中,我从来都没自称过是FF饭,但自己永远都会记得,小时候FF7与8所曾经带给自己的美好梦想,7代也一直都称得上是我最喜欢的5个rpg之一。后来的FF10与10-2也玩得很高兴,对自己而言,FF正统系列,一直都是必须试看的rpg游戏。因此,FF13的大众评价虽然不高,自己始终还是会抽出时间来体验下的。这里就说些简短的个人感想。



画面


画面方面,可以说是FF13给予自己印象最深刻的地方了。它可以说是自己玩过的rpg当中,场景设计方面最华丽的游戏,尤其科幻场景方面的设计,是非常壮观,也极富有想象力的,种类也非常丰富,就以画面而言,个人充分的感受到,这是属于FF的奇幻世界。


其实画面的细节方面,有些地方如果太过仔细去看的话,会发现些小缺憾,例如大部分的树木都是“死”的,很多都不会有微风下摇摆的效果,水面的质感也有点假,尤其任务踩踏浅水滩的效果,或是转换镜头欣赏一些湖水时,水面质感都让人觉得不够真实(但是某cutscene里的雨水效果很赞)。然而这个游戏的场景设计的想象力与美工方面,表现可谓出色,因此自己很少会注意到这点的小缺憾的,大部分时间里,自己都会慢慢的转动镜头,欣赏各种美丽的场景画面,这也是这个游戏的主要乐趣之一。


 





人物建模方面,FF13的角色设计都很精细,尤其头发的质感、脸部细节与表情变化,都是给予自己印象最深刻的地方(有名的方块手,其实只是小失误,其他时间的手挺好看的)。


FF10开始,FF系列的剧情演出,就像是看电影似的,本作里的剧情演出方面更是达到了一个新高度,CG表现充满速度感与魄力,即时演算时的表现也很生动,很多剧情气氛,都是靠演出营造出来的(而不是剧本..),有时也有种以假乱真的错觉,也许可以说是自己的印象中,演出效果方面做得最好的rpg。








战斗


本作的战斗系统,一开始我听到的评价,很多是负面的。实际上自己玩的时候,初始时的确觉得挺单调的,大概在15小时左右,自己是觉得有点烦躁的。然而继续玩下去,玩到70多小时,自己发现到,对于一个这么侧重战斗的rpg来说,自己能玩那么久,FF13的战斗,也许还是挺不赖的。






本作的战斗系统,可以说是高速ATB与高AI的结合。有人告诉过我,FF13的战斗从头到尾就是按圈与切换阵型而已,这么听起来,的确是很单调的。但实际上自己的玩后感,是觉得还可以接受的,基本上一个回合rpg里你需要考虑的东西,本作的战斗里,你也需要那么做。与许多难度过低的回合rpg进行比较的话,你会发现到,FF13在这方面的考量需求,其实是更多的。HP低下了就必须恢复,部分战斗里必须积极加buff或debuff才能应付,魔法技能的属性相克,为了追求输出而掌握连招的时机,基本上,这些要素都是存在的。






但是,也许可以这么说,FF13的优点与缺点,都是那个强大的AI自动战斗。玩家在发现到敌人的属性之后,战斗时,只需要“切换阵型”,下个模糊的“命令”,然后只要按下“自动战斗”,角色们都会根据战况使用各种最理想的技能,也就是说,玩家完全不需要烦恼,不需要去仔细的记得每个敌人的属性啊什么的,AI是记得的,它会自己选择最好的技能。这种战斗系统的好处是,玩家可以体验到非常高速的回合战斗,紧张感是很不错的,也有最基本的互动。坏处是,如果你追求的是最细微的操作,讲究玩回合rpg时,任何技能都必须亲自做选择的话,那么FFB可能你会觉得挺郁闷的,因为AI比你神太多的,速度与效率是比玩家快很多的,只有后期的个别战斗里,我们才必须亲自选择技能。(其实不是不能完全不能自己选哦)





这个战斗系统究竟好不好呢?我通关了,也很难下定论,只能说,自己认为这也是回合rpg的进化方向之一,就像博得之门的pause & play玩法,或是FF12的AI设置玩法,或是Xenoblade的那种玩法,也许都可以视为传统回合rpg的前进方向之一。整体来说,本作的战斗系统没有让自己惊为天人,但也绝对不是枯燥无味、毫无可取之处的战斗系统,可以说是有体验到一定的战斗乐趣,甚至很多时候会感觉到挺痛快,或是挺刺激的(当然,也有感到烦的时候)


(注:个人从来都不特别喜欢ATB战斗系统,不过Chrono Trigger、FF X-2都算是例外)






探索与RPG要素


这方面,其实没什么好说的。整个游戏里,有13章,但就只有那么1章,也就是第11章,玩家得到的自由度,才能稍微让人想起以前的FF。其他章节里,就是传说中的“一本道”,从头到尾直线行走,一路战个不停,基本上没有任何探索要素,也没有城镇探索,也没有与npc聊天,体验rpg世界等内容。


11章里,算是让人感觉上较好的一章。场景不但够大,而且有更多的探索价值,例如可以骑着陆行鸟寻宝、或是触发本作里那屈指可数的支线剧情,或是接任务打怪,都算是有了更多的内容与惊喜。但怎么都好,11章有时还是会让人觉得挺烦人的,很多场景够大,但是路窄小,想要避开无意义的战斗也不容易。而且接任务的系统设计方面,也很不体贴:玩家需要跑n远的路接个任务,怪物才spawn出来,然后再跑n远的路去战斗,发现打不过的话,就得放弃,那么以后想要再次挑战时,又被迫跑n远的路去接任务、找怪物,这些都让自己感到有点反人类的。







剧情


本作的剧情,我在正式开始玩游戏的几年前,其实是看过剧情视频的,当时的印象是非常差的(直接导致我拖了那么久才玩..)。这次玩这个游戏时,我花了不少时间去仔细阅读游戏内建的database里的资料,也常放下手柄来思考剧情细节,可以说是,现在对剧情方面有了更多的理解。然而,自己不打算为这个游戏的剧情,写太多的感想,因为也许没有必要那么做就是…


如果说前10章,编剧给人的印象是,他一直小心翼翼的捧着一个玻璃杯子,逢人就说:这是个多么珍贵、多么稀有、多么了不起的杯子的话;那么10章第3段开始,我的感觉是,编剧忽然心血来潮,把杯子用力的摔在地上,摔个粉碎,然后摆个pose说:“老子很时髦吧”?


中前期的剧情,个人觉得从世界观到设定方面,还是人物的情感描述方面,也许有些地方算是做作了点,但还是有基本想象力,有基本的合理性,也有基本的刻画水平。但是从10-11章开始,也许是编剧想要让剧情看起来更时髦、更曲折、更复杂、“更有深度”,他让剧本复杂化的做法,个人觉得,这反而让这个故事看起来更虚假,更不符合常理了,反而给自己的印象是,有种彻底破坏之前的一些情节感受,让自己觉得“杯子被摔破”了。





我个人是很不欣赏Fal’cie为了呼唤Maker而必须培养人类进行屠杀,这种莫名其妙的世界设定,也很不欣赏那种Fal’cie无法亲自下手,必须运用那么多的阴谋,借助外来的力量,把一切彻底复杂化,来达到这么简单的目的。这就像是一个屠夫,无法下手宰杀无助的小猪,或屠夫想自杀了等,结果屠夫必须去安排“阴谋”,去让小猪们自相残杀,然后再进一步去谋杀屠夫,来达到屠夫那扭曲的目的,个人觉得,这就是那么莫名其妙的设定。


我也不明白,为什么在11章开始,本作里的剧情,就忽然多了很多没有太多实际内容的对白。角色们总是积极的望着朝阳,互相激励,慷慨激昂的发表各种演说,但基本上都没有推动多少剧情,也没对剧情进行多少解释,甚至,最基本的加深人物刻画方面,也可以说是没有做到,反而让自己感到更加的不耐烦,相同内容,没有太多意义的对话,“你们究竟还想说到什么时候啊?”,自己的感想是那样。


本作的剧情,因为有出色的演出效果,有些地方是看起来挺浪漫、挺华丽、挺热血的,但是,能真正让人记着的,很少。怎么都好,剧情感想,我就此打住吧,我个人是不喜欢用大量的文字去做劣评的,本作已经说“不少”了。






结语


FF13,我也不懂自己究竟是喜欢还是讨厌这个游戏。只论视觉享受的话,这个游戏算是让自己印象深刻的。战斗方面,我也玩得算是较尽兴。但是作为偏剧情派的自己来说,本作的剧情,个人是不太满意的。而rpg要素与探索方面,本作不是完全没有,但是全部集中在一章,而且都倾向“单纯的刷”方面,也不太适合自己,因为我一直都是追求“支线剧情”,而不是“直线任务”。怎么都好,FF13如果有更多的rpg要素的话,也许会是个挺不错的本世代jrpg作品。


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