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小雷的ACG博客

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日志

 
 

《格兰蒂亚》通关随感  

2011-08-09 00:32:28|  分类: 游戏随感 |  标签: |举报 |字号 订阅

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又是一个久仰大名已久,但直到如今才正式接触的游戏,其实早在10年前就听过这个游戏的名字了,但当时因为周围玩tv的朋友不多,所以当时自己也并无法具体得知它是个怎么样的游戏。而这些年来听到的越来越多的赞美之词之后,终于在今年压抑不了好奇心,正式开始接触了。


剧情

写这篇随感之前,想说的是如今的自己,其实已经不会像10多年前时,对少漫风格的故事有无比的热情,反之不懂是因为年龄增长了的关系,或是因为越来越多的少年向的ACG故事写得没有当年的那么精彩了的关系,感觉上很多时候在各种作品里遇到的,都是充满着种种让人想去吐槽起不合理之处的情节,例如那些少年莫名其妙就拥有足以开无双拯救世界的实力的故事,或那些少年总是对成年人们侃侃而谈,进行各种嘴炮与“教育”的故事,甚至大谈少年自己的“人生经验谈“的故事,都会让自己觉得较反感,因为总会觉得这种故事实际上只是在迎合叛逆时期的少年玩家/读者们的心理而已,满足他们那想要与成年人平起平坐的想法。


然而,在玩了格兰蒂亚这个游戏之后,自己却有种被治愈了的感觉,因为这游戏的故事是那么的清新,是那么的纯粹,是那么的浪漫啊~格兰蒂亚里充满着少漫故事里最基本的要素,那就是少年追求梦想与成长的过程,那只属于少年故事里才能体验到的情节。而这个故事之中并没有太多上述那种让自己反感的情节,反之很多地方都会让自己感到流程发展非常合理,细节非常出色。简单来说,这游戏给自己最深刻的印象是,这是个“教科书般的少漫rpg”啊。总结自己印象最深刻的地方,自然就是接下来想说的2个主题,主角那追求冒险梦想的浪漫,还有其成长过程的细节描述。


冒险感,这似乎是每位玩家玩完这个游戏之后,都会忍不住伸出拇指表扬的优点了。自己表示也非常欣赏格兰蒂亚里的那份纯粹的冒险之感。其实在很多rpg里,玩家都能间接的体验到在不同的世界里进行冒险的感受,但像格兰蒂亚这种从一开始主角就大声的呼喊着想要成为冒险家的游戏,却并不多。也许是以这样的设定来展开剧情的关系,会从一开始就给予玩家一种极其强烈的冒险感吧。同时,我们也可以发现到编剧并不急进的去推展这个故事,所以我我们也可以伴随着主角在不同的时期里,慢悠悠的闯荡不同的地方的时候,细心的去体验这份纯正的rpg冒险感。


从主角小时后的故乡里的日复一日的平淡日常生活开始,短短的几个小时的时间,编剧就似乎成功让玩家深刻体验到那种想要与主角一起高呼“我想出去冒险啊!”的心情。而在经历了几个小时的努力之后,当玩家第一次与主角一起踏上船,乘风破浪的扬帆出海后,恐怕都会与主角身感同受,强烈的感受到那终于成功“出去闯荡”的满腔热血与激情。而主角那剑指要冒险到“世界的尽头”的这个设定,也让自己感到非常的热血,各种热血少年漫画,最基本的激情不就是来自追逐伟大的梦想的那份浪漫吗?格兰蒂亚也让自己体会到这份感动,当看到主角等人穿过树海,努力的往上爬啊爬,终于登上世界尽头的顶端的时候,自己实在是有种泪流满面的心情,有种可以彻底的体会到主角那此生无憾的感觉。呵呵,当他们从尽头往下跳的时候,真心感到非常的酷呢。


一个故事要充满冒险感,还有一个最基本地方就是,编剧必须让玩家真心觉得,他们在这个游戏里游历过的各个城镇,还有接触到的各种人物与事物,都是“有趣”的。相较其一些rpg里那除了“外形”以外毫无个性的村子,格兰蒂亚里自然也充满着许多让人觉得非常有趣的地方,而很多乐趣其实都是城镇里的各种小故事组成的。看着几个小孩朝气蓬勃的去各种有趣的村子,例如喜欢强迫人家结婚看热闹的村子,或是“真.闪光弹之村”,还是“牛之村”,还有“人鱼陷阱”等,其中的不少剧情都会让自己有种啼笑皆非的感觉,因为都是很有趣的地方、很有趣的npc啊,呵呵。


本作的npc对白都有非常可观的文字量,每位npc的对话都会随着剧情的发展而全面更新,而更新的幅度也算是叹为观止,印象中这方面做到如此的诚意的游戏并不多(如空轨系列、persona 2系列等)。而除了文字量以外,最重要的是npc对话的质量上是表现出色的,而各种生动有趣的npc对话自然也为玩家的冒险旅途之中增添了各种欢笑,这也是不得不好好赞美一番的地方呢。


成长,也是这个作品的故事让自己留下深刻地方之一。如最初自己所说的,很多时候自己觉得有不少少漫向的rpg故事,明明是少年向的,却都无法成功的叙述出一个少年的成长过程,因为编剧总是太急着让玩家感受到主角的“魅力”了,所以一开始你就会看到主角满口大仁大义的把敌方人物干掉,然后进行各种嘴炮教育等。然而,他们往往又会忽然在中期时,因为一些小事而开始自寻烦恼起来,然后解决这份“烦恼”,似乎已经是用来“表现”主角的“成长过程”的最好方式,而很多时候这都会让自己感到非常违和,会不禁觉得这是一种较生硬的剧情表现。


在格兰蒂亚之中,我个人觉得整个故事的叙述过程是非常合理,也非常充实的,这点只要观察主角在这个故事里的成长过程,就能深刻的体验到。例如一开始身在故乡时,人人都视主角为小孩(实际上也是--),而他的言行举止也很显然是充满着不成熟的孩子气。当他离开家乡之后,因为要照顾更年幼的丝,玩家也可以看到他逐渐开始努力的负起责任。而懂得负起责任、懂得照顾别人的时候,很多时候就是一个少年开始成长的时候。


然而,小孩仍然是小孩,如果没有更有经验的人领导的话,始终是无法健康的成长的。而这时,编剧安排了女主角的登场(算不算最慢登场的女主角了?--),而女主角虽然也只能算是比起主角略有历练,但这时候你会看到主角开始从她身上学习了更多的新事物。但是,这3人组呢,如果在成年人眼中,其实也是个小孩组合,对吧?


这个时候,编剧在描述主角一行人对抗军队里的成年人们的表现,也是个让自己忍不住想要赞美的地方。他们并不是像一些rpg里那样,去对成年人们进行“思想教育”(少年嘴炮模式),也不是用扭曲的实力把成年人们“砍在剑下”,而有趣的是,他们的行为,更像是小孩们的恶作剧啊,各种小打小闹,把没有认真起来对付小孩的成年人搞得头昏脑胀、手忙脚乱,这种情节让自己不禁想起一些卡通片里的桥段,也不禁会心一笑起来:“对啊,小孩的战斗方式,不就是如此胡闹的吗?”这点是格兰蒂亚让自己觉得它与很多少年向rpg不一样的地方,编剧很理解要怎么描述还不成熟的孩子们的行为。


然而孩子永远不可能只是个孩子,孩子没有成长起来的话,这个故事将无法说是个成功的故事。编剧如果要让主角身心得到神速的成长,那么“时机”的设定,与主角“接触”的人物,将会是非常重要的一环。格兰蒂亚安排的主角与剑客大叔的相逢,那第一次与第二次的对决,自己觉得是一个很出色的设定。第一次的对决主角理所当然的输了,而那之后,身边跟着一个实力不凡的大人,主角肯定是获益匪浅的。在经历了时日不短的并肩作战的日子之后,玩家也许可以察觉到,主角的言行举止其实也是开始成长起来了。同时,他的战斗实力也更是有质的飞跃。当看到他们一行人竟然还成功屠起龙来,然后在第2次的对决中击败了“师傅”,主角的剑术很显然已经不是当年那个只能靠恶作剧对付敌人的小孩了。这个成长过程,几乎是如果玩家没有特别去留意的话,也许并不会察觉到它是什么时候完成的。回想起最初主角的形象还有他给予自己的印象,我觉得是这个成长过程的描述方面,是很很出色的。


而在这之后,丝这位主要角色的离队,自己也认为这是个很合乎情理的设定。实际上让那么小的孩子跟着主角一起冒险,没出什么悲剧已经算是出乎自己的预料之外了(我一直提心吊胆的--)。让她适时的退场,自己觉得是个很不错的设定,除了可以让剧情显得更合理,同时也可以为游戏带来第一次的离别的感伤。


接着,编剧终于开始用更多笔墨去描述男女主角之间的微妙情感,还有主角想要守护这个世界的心情。由于在男女主角并肩作战了那么长的时间,也接触到了那么多的城镇与人物,这时候,主角想要去“守护”女主角或是世界的心情,也会变得非常水到渠成,不会给人一种在某些故事里自己所体验到的,那种明明少年还对世界没多少了解,甚至恐怕他自己也不太理解何谓“自身的正义”的时候,就开始大谈要“拯救世界”的别扭之处。


后期的剧情之中,中前期的那份冒险感的确是大幅降低了。自己曾经也有一度认为剧情将陷入“套路化”的少年与boss大战的剧情模式,就是那种boss哈哈哈大笑的说着三岁小孩也不会去相信的“野心”与“阴谋”(痴心妄想),然后未成年的主角必须慷慨激昂的晓之大义,一种让人觉得“接下来怎么发展我差不多知道了,不再关心了”的情节。但出乎意料的是,那位将军变身之后,就几乎没有多少他的戏份了,而主角也并没有如我预料中的与他废话不断。反之呢,编剧花更多用心在描述主角失去了心爱的女孩的心情,还有那如何拯救她的挣扎。当自己看到主角在得到精灵们的支持之后,举起那把精灵之剑的时候,这似乎也象征性的告诉着玩家,他已经突破了自己的纠结与不成熟之处,忽然是有种非常热血的心情啊,呵呵。


终章部分的情节也是一气呵成的,不会有太多的我不想遇到的“嘴炮模式”,反之拥有更多魄力十足的剧情演出画面,也算是让人看得心旷神怡了,非常有满足感。最终的结局之中,无论是琳与大佐的拥抱场面~还是最后成年版的丝被5个小孩围绕着打闹的画面,都让自己有种难以言喻的感动啊~这是一种把一个优秀的故事看到最后,才能体验到的至高满足感吧,格兰蒂亚绝对是个教科书版的少漫rpg啊~


战斗系统

战斗系统方面,格兰蒂亚的系统,在当年可谓是个非常创新与超前的设定吧。那个敌我双方在同个时间条上“赛跑”的设计,还有直接在该时间条上实现魔法**时间等,自己觉得是比当时FF系列的ATB系统更为有趣的,也更直观。理论上这也会更具有战略性,因为玩家可以因此做出妨碍敌人的行为,也可以更好的预测己方的行动顺序与选择等,可说是个很有趣味性的战斗系统。本作的人物们在战斗时也会自由的在地图上奔跑,同时玩家也可以像srpg那样指挥角色到特定的地方待命等,也算是为作战过程中带来更多的“动感”,这也是个很意思的地方。除此以外,当时回合rpg可以选择AI系统的游戏,似乎也是很少见到的。总而来说呢,格兰蒂亚的确是拥有个概念上极富创意的战斗系统。


然而呢,我自己的评价是,这个战斗系统是非常好,但其实也并不完美,而不完美的主要原因,主要原因还是出在这个游戏的难度设定方面,还有人物成长系统方面。


先说人物成长系统,自己一直都认为,回合rpg这种战斗模式,是更适合体现更多的“战略性”,而不是“刷”方面的要素。格兰蒂亚里玩家锻炼技能的方式,就是靠在战场上反复使用魔法,来取得经验值来升级。这种成长方式,我觉得不会很适合一个回合制的rpg游戏。因为这会让一个游戏陷入一种技能的使用只是为了练级而去“刷”的存在,而并不是针对各种战场需求,来进行针对性的操作。而一直以来,我认为回合rpg最大的乐趣,就是根据各种战局作出针对性的指令。


在格兰蒂亚里,很多时候为了确保主角等人的魔法升级,自己只能一次又一次的在不需要使用魔法的情况下,去使用魔法来“刷”经验值,而这也无疑会破坏这个游戏原本该有的战斗节奏,因为很多时候普通攻击的自动战斗就能轻易搞定的战斗,自己也不得不为了练级而使用没有多大实际作用的魔法,这也是让人感到较郁闷的地方。


接下来呢,就不得不提到这个游戏的难度。由于过低的难度设定,还有魔法并没有比普通攻击来得更有清场效率,所以很多时候,除了为了刷经验值以外,自己实在是无法找到“使用魔法的理由”。因为魔法伤害低,还得慢悠悠的看魔法画面,自己怎么看都不觉得这是一种很有效率的作战方式。而由于过低的难度(好几个迷宫boss战前全程无伤),当自己发现连boss战也沦落为被玩家慢慢的刷魔法经验值的道具之后,而完全不需要像传统rpg那样,在boss战时提心吊胆着什么时候会全军覆没之后,自己不禁有种哭笑不得的感受。最终,当自己发现这个游戏有玩家在不练魔法的情况下,仍然轻易的通关之后,自己不禁觉得自己花那么多时间在使用魔法,是一种非常可笑的行为…


怎么都好,自己的看法是,如果这个游戏把难度提上去的话,然后加强魔法的实用性的话,那么也许玩家会在战斗过程之中,很理所当然的去使用魔法起来,也将能很自然的取得属性成长,也可以避开那种只是因为设定强求关系,所以必须刻意去刷没有太多实际作用的魔法的感受。而另外一个选择是,自己觉得那种随着战斗结束之后,给予玩家固定的技能经验值,然后由玩家来进行分配,这种设定会更适合回合rpg吧。这样一来也能避开那种“纯刷魔法”的情况,也可以让玩家更好的去体验,属于回合战斗模式所能带来的基本战略性的乐趣,也能更好的享受这个游戏所提供的AI设置等。


怎么都好,格兰蒂亚毕竟是个系列的第一作,有不完美之处也是可以理解的。而自己印象之中,这点似乎也是在后作之中有所改善的地方。


结语

作为一个人人都知道它是个经典rpg的游戏,自己通关之后会有如此的满足感也是可以预见的。这个游戏剧情性与冒险感方面让自己感到非常的满足,也总算是见识到这个很多人心目中最出色的回合rpg战斗系统。最终的看法是,这是个不愧于经典之名的rpg,不过似乎这个游戏并没有太多隐藏与支线要素,这也是让自己较感到出乎意料的。










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