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小雷的ACG博客

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《古剑奇谭》通关随感  

2011-07-01 09:40:19|  分类: 游戏随感 |  标签: |举报 |字号 订阅

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作为一个在各个论坛上都能看到大部分的人表示游戏很雷、很让人大失所望等的最新中文rpg(仙剑5还没出..),自己原本是没有多少期待的。虽然当时第一时间关注了各种新闻讯息,但是得到更多的情报都似乎在告诉自己,这是一个除了音乐以外,其他要素都让人极其失望的作品,如战斗啊、剧情啊、画面等,几乎让自己认为这肯定是个优点难寻的作品。然而今天写这篇随感时,我想先说明的是,这并不是一篇对这游戏的缺点进行各种批斗的随感文章,而更倾向是一个玩到了久违的新中文rpg(自仙剑4后),体验到“次世代”中文rpg后,发现自己挺喜欢这个作品的玩家的粗浅主观看法。考虑到大部分的玩家似乎都对这个游戏不甚满意,所以这篇随感也许会让部分的玩家感到反感?请慎入…


游戏世界- 画面表现与冒险体验

一个游戏给玩家的最初印象,肯定都是画面上的各种表现。客观的说,古剑这个游戏的画面,肯定不是顶级水平的。哪怕把范围限制在rpg类型之中,画质与建模方面远高于这个游戏的作品,似乎也不少。看看那些较悲剧的树木建模,看看那ps2水平的人物建模与动作演出,恐怕这些地方都会让对画面较有要求的玩家们觉得非常恶心吧。然而有趣的是,我发现自己是挺喜欢这个游戏的画面的。因为在古剑的世界里,我总算可以体验到久违了的中国古代的武侠/神幻世界的种种景色,而这次的3d画面,也不再是仙剑4里那种悲剧得让人从任何角度都难以欣赏的程度。反之,古剑里有许多景色让自己不禁感叹其优美之处,因为那些地方无论是从场景设计还是美工方面来看,都让自己觉得他们其实是花费了不少用心的,以让自己可以在这个rpg游戏里,体验到那种游山玩水般的美好感受,很多场景都让自己感到有点被治愈了的感觉。考虑到这是那么多人在批评其画面的不足之处的游戏,自己会有这种感受,也许是非常不可思议的?

而有点不得不提的是,很多rpg在次世代化了之后,都陷入了场景规模越来越少,或场景越来越少等的情况。例如有人常埋怨FFB那几乎没有城镇的rpg世界,也有人非常痛恨DA2那种场景数量上严重缩水的rpg等。然而回头看看古剑这个游戏,当自己通关之后,稍微统计一下,这个游戏似乎至少有11个城镇,而其他剧情与迷宫场景的数量上更是可观,而且视觉上也算是达到了种类丰富的标准了,再看看每个场景里那丰富的细节(你不会看到仙剑4那种城很大但没多少“填充物”的情况),还有规模方面也不小的设计之后,忽然自己是觉得制作组在这方面所展现的用心,实在是应该得到认同与赞扬的。

当然,虽然古剑的世界里大部分的场景都让自己感到满意,但自己也并不是没有任何负面的看法的。举个例子来说,有少数的场景设计是让自己感到失望的,如自己期待已久的龙宫,多少都会让人感觉到这场景设计的想象力好像忽然变差了几个级别似的(相对其他场景),而虽然自己理解到高光与鲜艳的色彩(好像是用hdr)是可以让画面看起来更唯美,也可以掩饰些建模上的缺陷,但有些场景还是有过分使用这些效果之嫌。龙宫本身就是最好的例子,那鲜红的色彩自己是觉得非常刺眼的。

怎么都好,自己对古剑在这方面的表现的看法,整体来说还是瑕不掩瑜的,下面就贴些场景的载图吧,也许无法展现游戏里的景色的全貌,还有个人的载图水平其实也很差就是—





 









战斗方面

这也可谓是这个游戏“人人喊打”的部分之一了,而我自身的看法是,我赞同一部分,因为这个游戏的确会因为玩法上的不同,有看法上的差异吧,

首先无法反对的是,这个游戏的节奏方面是偏慢的。在这个传统回合rpg逐渐无法赢得市场的时代来说,慢节奏的传统回合战斗风格,恐怕会让更多玩家感到难以忍耐。而古剑在最初的几个迷宫的战斗之中,这方面的缺点会更显着。尤其当你看到敌我双方都慢悠悠的跑向对方砍啊杀啊,恐怕会让人觉得非常的难熬吧。然而实际上呢,这方面的缺点,我个人觉得是随着游戏里的人物成长,还有更多的系统的开放之后,是有所好转的。(以下的看法是以传统回合rpg做为标准,而不是去期待古剑变成arpg什么的--)

简单来说,那就是当玩家拥有更多的群攻技能,还有烹饪与宠物系统开放了之后。如果玩家玩这个rpg的思路,是以一些不怎么需要使用技能,轻松用普通攻击就能应付大部分的小怪战的rpg的玩法的话,那么显然你会觉得这个游戏的节奏异常的慢,因为问题主要原因是出在人物互相砍杀时,来回奔跑方面的无谓时间,还有这游戏其实难度也不太低的原因。因此哪怕是你最终能慢悠悠的砍死敌人,那也会耗了不少时间。然而,我个人的玩法是偏向任何小怪战都全力以赴的玩法,而有趣的是,这游戏不会像一些rpg那样,你需要特别的保留实力来保持火力的延续,反之,全力使用各种消耗神与气的全体攻击之后,你才会发现到,你会“物尽其用”各种可以大量取得的物品,也更深入的使用本作提供的烹饪与宠物系统。而最重要的是,这种玩法可以让游戏的节奏大幅的提升,就以我个人而言,作为一个传统回合风格的rpg来说,我觉得古剑的平均战斗时间,是比DQ8或一些其他传统rpg还来得短的。也因为如此,除了早期以外,很多时候我并没有被“战斗节奏慢”所困,反而挺享受各种传统回合rpg战斗所带来的乐趣。

说到乐趣,也不得不说说boss战。古剑是个有基本难度的游戏,所以它也不会像一些jrpg那样(包括我喜欢的、甚至可谓经典的..),有时玩着玩着,甚至boss战的时候都让人觉得昏昏欲睡的。古剑的个别boss战里所需要的基本技能运用与角色配合,也让自己感到挺满意的,也成功体验到传统回合rpg里的boss战乐趣。

而本作的战场随时更换队员的设定,很显然是参考了ff10的,而自己也表示非常受用,因为我一直都认为这样能为战斗增添更多变化。而古剑所加入的主力与后备队伍的设定,我也非常欣赏,因为这除了可以避免玩家rp败坏时遇到无谓的game over从来,也能让boss战难度方面的设定能有更多的变化。例如可以设定成“让玩家前排壮烈牺牲,后排硬撑过去”的有惊无险的场面,也可以让玩家体验2排都全军覆没的“双重gameover”的挫折感,而玩家也可以根据自己的需求,安排“前排全力舍命争取输出,后排负责终结boss”等的特别玩法,自己是觉得挺有趣的。怎么都好,如果未来的新作还是传统回合战斗的话(估计还是--),希望这个设计能够保留下来吧。

至于战斗方面最后自己想说的是,其实古剑的节奏也许没大众口中所说的那么慢。自己觉得这是因为制作组在不懂是否是在想象力方面,或是技术方面有所不足,所以几乎没有做任何“掩饰”的工作。没错,古剑的战斗系统,给人的第一眼印象,就像是最早年的rpg那样,大家就只在固定的画面上来回互砍。其实古剑的个别技能所花费的时间也不长,游戏全程里玩家也有足够的火力(弹药--)来全力高速清场,所以我认为“节奏慢”的主要原因,其实还是在于“视觉效果”方面吧。古剑的战斗画面表现还是略嫌呆板枯燥的,而视觉效果与打击感不足的话,只会让玩家觉得战斗画面看起来度日如年。其实古剑如果能更多参考下ff7-10 的战斗镜头与特写方面的表现的话,这游戏毫无疑问的是可以有更好的表现的,因为在我的印象之中,这几作的ff也不见得有多快的节奏(超长的魔法与召唤兽画面不能skip、atb你还得等呢),但是画面就是看起来爽,所以也不会有节奏太慢的感受了。







系统方面,满满的rpg要素

古剑其中一个让自己感到非常幸福的地方,就是那满满的rpg要素吧。话说这游戏的系统也许并没有特别的惊艳,但是仍然可说是非常的丰富的。很多要素你可以在别的游戏看到,但把许多要素一起**起来的rpg游戏也不见得会有很多。而有些rpg里的要素非常的多,但是它们在你的游戏攻关流程中却也并不一定是无可或缺的存在,而只是额外的游戏性…甚至其实只是摆设品般的存在(level 5 ps2时期最常这样的,还有众多烹饪系统可有可无的游戏--)。古剑里的要素不少,而最重要的是,如果你正常的玩这个游戏的话(不修改),你会发现到你几乎都会需要到它们的。举个例子来说,冒险旅途中各种机关与寻宝等,你会需要到宠物系统,而要喂饱与养成宠物,你会需要烹饪系统,而烹饪系统的材料,也能通过购物、探索与家园系统(种植)等,算是有种循坏关系吧,不知不觉中你会跟着设计者的安排,去物尽其用各个系统。整体来说,我是挺喜欢这种rpg要素满满,同时玩家也需要一定的程度上去使用他们,但又不会被要求过度的去使用的设定。


先说装备交易系统,在说这个系统之前,自己想要好好的感慨下图文并茂的物品栏啊,这是在是非常让人怀念的。早年的各种中文rpg里,一直都做到了丰富的物品文字简述,而且还附带上精美的物品插图。反之不懂为何在jrpg里,这点好像也并不是怎么特别常见的。而就以我个人而言,我很欣赏这些精美的物品配图,古剑也让自己想起这份感动。

物品交易系统自己是觉得很有趣的,因为这会让玩家在打怪之余,也多了一份额外的奖励。收集各种素材去商店交换各种对战斗力有显着提升的新装备,配合上精美的物品图文描述,还有纸娃娃系统方面的表现,会让人更有种额外的动力,呵呵。


纸娃娃系统也是让人感到高兴的,武器造型全都不一样似乎已经成为现在的rpg的必备要素了,这点很高兴古剑有跟上。而至于服装装备方面的纸娃娃系统,就并不是每个jrpg都能遇到的。整体来说古剑的服装类型并不算多,但也算是较符合人物自身的性格就是,不会有一些rpg里的纸娃娃系统那样,刻意强调各种美感欠缺的暴露,而让服装不太适合角色或剧情气氛等的情况。啊,应该说不是没有,毕竟有恶搞的外装选择,还有终极装备其实也有点网游的味道就是…不过就以自己的整体流程来说,大部分时间里取得的装备,造型上还是挺满意的。



烹饪系统方面,这算是这个游戏里我最欣赏的系统吧,整体流程来说也是属于较不可或缺的部分。其实很多jrpg里都有烹饪系统,但印象中都很少有“实用”的感觉。古剑里的情况,也许是因为宠物系统的关系,多了几张口争着吃饭,所以这也无形中让这个系统也变得更实用了(orz)。烹饪方式上,比起其他rpg里的烹饪系统,是没有太多的本质差别的,基本上就是收集素材,然后开始烹饪。但是古剑的烹饪系统让自己觉得特别有意思的原因,是有几个。

第一个是精美的配图,看到那可口的食物画面就在眼前,说实话有好几道菜自己是看着觉得有点想品尝看看的(流口水啊)。第二点是丰富的文字叙述,没错,是“非常丰富”。烹饪系统的食物的物品简述人人都会写,但是连烹饪的方法也一并记录下来的游戏,却不多。虽然这点不一定每个玩家多会去细看,但制作组的细节用心,自己永远都是会抱着感激的心态去认同的。而第三点,算是最有趣的一点。想来各位看过的日式动漫也不少,恐怕会对各种女性角色所精心煮出来后,可以一击必杀男主角的可怖食物历历在目吧,这属于很多故事都有的恶搞桥段。古剑的烹饪系统,最有趣的地方就是“副产品”。没错,这就是失败作的意思。当自己看到烹饪画面时q版人物制作失败时的种种搞怪画面,然后做出来的食物是另有其名的“物品”后,看着那发出阵阵恶心感的物品图片,然后再看到归类和用途方面竟然是“暗器”时,配合一些有趣的文字叙述,说实话自己因此爆笑出来好几次了呢,真的很有意思><

 



宠物系统也是很有意思的,也让自己想起当年玩那个掌上宠物的乐趣。玩家需要煮各种他们钟爱的食物来喂食他们,以便宠物宝宝们健康成长,而7只宠物们都有3个形态变化,就是从宝宝变成小孩,然后成年。而每个形态下都有3种情绪方面的3d动态表现(郁闷、普通、开心),有时候觉得宠物玩起来也挺萌的呢。不过宠物系统也不只是直供玩赏用的。他们在玩家的冒险旅途中扮演重要的地位,例如机关解谜、种子收集、寻宝、恢复、减价等,也算得上是挺丰富的,也算是增添了各种额外的趣味性。




家园系统主要的用途是种植农作物来取得素材(烹饪或交换物品用),这个系统就不太算是很常见,而在很多rpg里就算存在,一般上也并不会特别重要(印象中幻水和荒野F都有)。古剑里玩家并不需要特别花过多的时间去种植,就算换场景时顺便性质的偶尔去玩玩,也可以得到大部分想要的东西了。家园里不算特别有趣,就看到各种宠物住在里面时有点家的感觉,还有以主要角色为形象的稻草人较有趣。除此之外的,如屋内的家具摆设,个人觉得算是较鸡肋的系统,因为花钱购物后,并没有对流程有太多的帮助,所以我也没花多少心思在这方面就是,虽说家具物品方面好像也做得挺丰富的。



怪物图鉴,一个自己非常喜爱的设定,当年天之痕里我一直很喜欢这个,而后来接触的女神系列,我也很喜欢恶魔全书的收集。古剑里加入这个系统,自己还是很感谢的。而最让人高兴的是,怪物图鉴里的“图”,不是直接使用3d建模,而是拥有2d的绘图吧,自己觉得是挺精美的,很喜欢。



飞檐走壁系统,简单来说就是QTE,本作在迷宫各处加入这个毫无难度,但也能增添点华丽度(装B么--)的轻功系统,自己是觉得挺好玩的,战斗累后玩玩别的东西,也别有一般乐趣吧?



其他的博彩系统、星蕴系统、书信系统、database和成就系统等,自己是觉得还不错,但没特别想说的。不过星蕴图加点后还是挺美的,不是么?


地图也挺美的



剧情故事

好像玩这个游戏之前,各方面听到的似乎全是负面的评价啊,连剧情也毫不例外。不过用心的玩过了这个游戏,自己虽然不完全赞同,但同时也能表示理解。古剑的剧情,自己的印象评分是“不错”吧,这并不是一个特别惊天动地,或是把人感动得死去活来的神剧本,但同时它也不是一个毫无可取之处的rpg故事,这算是自己通关后的最终评价。

然而之所以不少人对剧情不甚满意,我认为编剧在初期的剧情节奏的掌控方面,也是有很重大的责任就是。因为哪怕是从来不嫌文字量过高的自己(欢喜还来不及),前期也有不少时候在想,剧情“未免太罗嗦了吧”。没错,自己的感觉就是,编剧从一开始就似乎想把各种细节一口气说完,同时为了展现人物性格,也让许多角色“说太多话”,而这多少都会让人觉得“剧情婆妈”,而感到失去耐性。加上很属于搞笑欢乐的剧情桥段,许多对白都是重头到尾反复重复过多次的“吐槽”,这也算是败笔的一部分。

而另外一个缺点,自己认为是文案方面吧,这游戏的对白设计,很多时候感觉上是非常违和的。全程的游戏里,感觉上各个角色的对话风格是非常多变的,有时是“日式卖萌”,有时是用些较有古风的说话方式,有时却非常的“白话”,这多少都会让人感觉到有点不伦不类之感。怎么都好,自己还是较欣赏早年的中文rpg的对白设计,因为那些对话设计让剧情看起来很有武侠小说或是古典小说的味道,尤其汉堂的天地劫系列,都是较出色的例子。毕竟中文是自己的第一语言,虽然我自身的文笔堪称垃圾,不过作为一个玩家,期待一个专业的写手能在这方面有更好的表现,也是无可厚非的吧?


在先说了上述的2个缺点,可能大家会以为我对这个游戏的故事不太满意。然而事实上,自己却是认为古剑的剧情是挺不错的。这个故事有思路清晰的主线,也不会像一些rpg那样过分的纠结些没完没了的事情(指个别作品,非地图炮),而让人觉得剧情为了煽情而在演出方面有太多无意义的做作表现,或为了让剧情曲折难料,而刻意在剧情方面反复绕圈子,“有话不肯好好说”等。


整体来说,我认为古剑的这个故事的流程发展是很自然的,有种水到渠成的感受,也很好的避开了上述自己如今不太待见的情况。尤其当剧情真相逐渐展开,并走向复杂化的时候,自己更是觉得编剧诉说故事的方式是很有条理的。同时哪怕是最终的悲剧结局,也给人一种不唐突、不突然,也不会有那种为了骗眼泪而毫无必要的安排各种突发事件来形成悲剧的情况。怎么都好,我觉得这并不是一个特别大气或是特别想要去感人的故事,但编剧除了很多地方略显罗嗦以外,其实可以说是大部分时间之中都很好的掌握着这个故事的发展。简单来说,我没有看到越来越习以为常的“剧情失控”情况,也因为如此,自己看这个故事的时候,比起很多rpg故事那种剧情初期展开非常精彩,但后面随着真相大白后剧情越来越没动力看下去的情况,古剑反而是相反的,因为后面自己会真心的被剧情吸引,想看看他们一行人会迎来怎样的结局,而这种感觉其实有点久违了。

也许上面所说的这些,都是一个不错的故事的最基本部分,可惜自己觉得现在越来越多的故事却无法很好的做到这点,例如去年所体验过的FFB的剧情… 同时我也不禁感慨,编剧如果不量力而为的话,其实只会让一个故事看起来更加矛盾,也更加难以自圆其说。

这个追寻主角往事真相与挽救自身的命运的旅程当中,主角认识了一群同甘共苦的伙伴们,游山玩水,闯荡江湖,遭遇各种有趣的事件等,而这种非常传统的冒险rpg流程,自己一直都不会给予太差的评价的,因为冒险感很不错啊,而自己从来都认为,玩rpg就是想要体验一份在虚拟世界里的冒险感动。从这点来看,古剑虽然无法说是一个让自己震撼得无法言语的游戏,但仍然还算是合格有余了。






这里开始说说自己对部分剧情桥段或人物方面的看法吧。(以下开始图文都偏重剧透)

先说主角。说句难听的,我一开始以为这是一个跟风设计出来的装B型男主角,而模板方面大可以参照FF8里的男主角。而以为这是套上“成名属性”后就直接拿来卖的角色。我原本并不期待这个角色在剧情方面会有任何让自己感动的表现。但有趣的是,玩完这个游戏之后,我发现自己对男主角是极其欣赏的,因为这年头呢,想在rpg故事中遇到一个人格与言行举止方面都如此理智成熟的好青年,实在是不怎么容易的事情。

仔细想来,他短暂的一生真的可谓是坎坷不堪,而在这被诅咒的命运之下,他的性格除了变得稍微孤独与不擅相处以外,可贵的是,他仍然出淤泥而不染的,保留了一份非常善良的心,也非常富有侠义心肠。如果考虑到他从小就遭遇到的各种不幸往事,我难免会有一种即视感,因为这些遭遇似乎都是很多rpg故事里,那些让“坏人”们走向歪路的“理所当然的原因”。然而看到主角,他不因为各种挫折而变得愤世嫉俗,反之无怨无悔的一次又一次的会为了他人而选择自我牺牲,然后默默的把一切苦水吞下,自己不禁会为其品性感到触动,因为想到很多“无病呻咛”的rpg主角,自己就会觉得我们的百里少侠真的是位难得可贵的好人。是的,看完了这个故事之后,我很欣赏这位角色的处世态度,也真心觉得他的一生虽然短暂,但也是非常浪漫的,并会在他奋斗一生后仍然无法避开悲剧的结局,而感到遗憾。



反之,好像形成鲜明的对比那样,女主角自己倒是感觉不到太多的存在感的,而也是自己觉得编剧没有掌控得太好的一位角色。也许是一开始编剧为了增添角色的人气,而为每个角色套上“日式知名属性”的关系,我们的天气娘也无法免例。她在中前期各种欢乐剧情里的奇怪天然呆表现(吃虫子吃米田共的姑娘…),自己觉得是与后期在剧情严肃化后的她,有着非常巨大的落差感的,因为很多时候,我都觉得好像是换了个人似的。这种感觉不是那种“察觉到角色的真面目”的情况,反而是觉得人物性格前后无法完美的联系起来的感受。加上这个故事里的男女主角恋爱剧情并没有太多特别让人感动的桥段,所以当他们二人定情之时,自己也并没有太多的感动。不过怎么都好,她在剧情里也不算是重头到尾毫无亮点就是,毕竟结局部分,自己还是略有感动的,也许是画面表现得很浪漫的关系吧,带着主角的荒魂行走天下,成为他的双眼与双腿,好好的把这世上的人生百态记下来等。其实如果前期感情戏能让自己有更多的感动的话,也许看到这幕,是会眼眶湿润的。然后实际上,这方面还算是让自己感到遗憾的吧。





另外一个可以说说的角色,是方书生吧。考虑到最近有个帖子把他的“泡妞”剧情拿来恶搞一番了,所以我这里正经八百的说他的故事,可能会变得非常喜感就是(--)。就稍微随便说说,我原本并没有期待这个作品里会在他的感情戏方面下太多的笔墨的。也许是日美rpg玩多了,很多时候各种感情戏都是围绕这主角为主的,而方书生这种角色,一般上就是用来搞基与吐槽用的。而实际上他中前期的剧情定位上,似乎就是如此,成天的吐槽主角,连自己都感到这家伙就像乌鸦般的吵人烦人….怎么都好,我原本他的往事会只有鬼屋里的一段剧情而已,原本以为这只是各种冒险故事里的小小插曲而已,但出乎意料的是,他的个人剧情还是有后续的。无论是后来超渡那位女鬼的部分,或是遇到文君的转世后,因为得知前世的过错而在自责下舍弃今世的情感,并选择背负上前世的责任,以弥补双方的遗憾等,都是让自己觉得是个略带伤感的剧情设定吧,也算是有小小的升华这个人物。因为在与主角一行人的冒险旅途当中,也许他才是那位成长了最多的角色,也总算成长为一个懂得更多的为他人着想的青年。




其他伙伴角色,我是没太多特别想说的吧。小狐狸loli化后各种卖萌,但实际上却没有小狐狸的造型时来得可爱。这位角色让人遗憾的是,最终也没有情感归宿,也似乎仍然没有找到妈妈,也让人不禁觉得编剧最后是不是“忘了”些什么了…




御姐是个好大姐,出门旅行就是要带着如此可靠的大姐的说,被照顾的感觉是很棒的>< 

她的真正身份也算是挺出乎意料的,剑灵作为伙伴,好像没多少相似的经验?



下图是整个故事里自己觉得最浪漫的部分,跨越千年的爱情看多了,但跨越千年、跨越种族的友情,却很少故事里回去重视。自己无法否认的是,当自己在再次遇到主角梦中的小蛇,曾经以琴以音乐为友,然而悲剧诞生之后,转眼就是千年,而它已修炼成应龙,那再次的相逢,那终于得以实践的跨越千年的诺言,自己是真心感到非常浪漫的。(吐槽:男女主角的恋爱故事,比起这段人龙之间的友情表现方面,战斗力只有0啊!)

 



结局这张师父的图也让自己感到挺温馨的。似乎很多中文rpg里,主角与自身的门派里的人们都不会相处得太好,各种师兄弟之间的勾心斗角,还有与师父之间的各种不和等,都算是非常常见的剧情设定。古剑里我原本以为也是那样,但这故事里师父与师兄们对主角的各种关爱与照顾,却是让自己感到很温暖的。也许主角之所以能在坎坷的命运下健康成长为一个出色的青年,主要原因就是良好的成长环境,身边有个那么好的师父、师兄与师妹,他才能成长为那位让自己极其欣赏的百里少侠吧。



最后贴2张boss的图,其实从一开始就知道他会是坏人了,因为那张脸已经说明一切了… 这是一个悲剧的角色,但也是一个无法被洗白的角色。怎么都好,他的故事里,最让自己感触良多的,就是他与妻子再次相遇的桥段吧。这个伏笔可谓是埋设了很久了,谁会一开始就想到,那么不起眼的龙套角色,会带来这层的真相呢?当自己在boss战前得知了这个真相的时候,还是有小小的被触动的,算是挺不错的设定。




结语

也许很多人认为古剑是个不值一提的作品,甚至是中文rpg的下限耻辱等。但我个人却是挺喜欢这个游戏的。它并不是一个完美无缺的作品,但我仍然认为这是一个有爱的rpg爱好者们用心所开发出来的rpg游戏。作为一个rpg爱好者,我深刻的感受到这点,同时也愿意支持他们,希望他们能吸取各种不足之处方面的批评,在累积更多经验之后,能在未来带来更为出色的作品吧。古剑是个挺好的游戏,这是我最终的看法。
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