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小雷的ACG博客

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日志

 
 

《Mass Effect -质量效应 》通关随感  

2010-09-18 07:35:07|  分类: 游戏随感 |  标签: |举报 |字号 订阅

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我承认自己在玩这个游戏之前,也是对这个游戏抱着一定的质疑态度的。原因其实很简单,最初当我试玩这个游戏的时候,我并不知道这其实是bioware这个深受自己喜爱的厂商的rpg游戏,只知道这是一个画面似乎不错的枪枪枪,这就是我在07年时对这个游戏的最初印象。也因为有了这种印象,当稍后自己知道这个系列其实不是tps,而是bioware的rpg时,自己可说是非常的惊讶的,也开始对这个系列关注起来。然而呢,最初的印象总是会让自己带着有色眼镜去看待这个游戏的,所以不怎么喜欢枪枪枪的自己,潜意识中一直都有点抗拒这个游戏,迟迟不肯开玩。

当然,之所以有这篇随感的出现,那么就是表示,自己总算正式开坑,好好体验这个系列了:)


RPG枪枪枪化?


本世代的美式rpg,其中一个让自己不太喜欢的现象就是,似乎有不少rpg都逐渐迎来枪枪枪化的时代了,而作为一个非射击游戏爱好者的自己,自然多少会有抗拒的情绪。其中印象来得最强烈的,恐怕是看到辐射3变成第一人称射击战斗的那一刻吧,当时可说是非常想哭的。然而只要仔细思考的话,这种趋向也可说是在所难免的,而且也很符合画面高清化后的发展。不过呢,理解是归理解,自己内心的抗拒感,却不是那么容易可以对付的。


所幸的是,我对tps的排斥感是没有fps来得高的,而我对bioware所制作的rpg,却总有一种情有独钟的感觉,因为他们所制作的rpg,无论是自己所玩过的,或是没玩过只看过评论的,都有一定的高评价,而其中与黑岛联手制作的博得之门系列,更是自己心目中最高的rpg代表,所以最近声望极高的ME系列,也总算成功开始吸引自己去玩了。




第三人称射击型ARPG


这种分类不懂算是正确与不,但是这就是ME1所给予自己的感受。因为仔细开始玩了后,就算是自己这种鲜少接触射击游戏的玩家,也可以很显然的感受到,这个游戏绝对不可能是真正意义上的射击游戏,而真要归类的话,ARPG会更适合这个游戏吧。


为什么自己会有这种看法呢?原因很简单,因为某个角度来说,我看到了这个游戏与日式的传说系列的一些共同点。传说系列里,战斗风格很显然是与格斗游戏大有相似之处的,然而却因为游戏里的种种rpg要素,战斗里操作技巧需求也远没真正的格斗游戏来得高、玩家无需像格斗游戏那样苦练就能享受痛快砍杀的快感等,都很好的强调了这个游戏仍然是个rpg这点。而从这点来看,ME系列呢也可说是非常相似吧。


在ME里是有rpg风格的人物升级系统、技能发展系统等,同时在战斗的时候,对玩家的战斗力影响最多的地方,还是如rpg游戏那样的各种玩家数据吧。等级越高,伤害越高、HP越高,还有武器装备等对自身属性(命中率等)所形成的影响,都能让玩家彻底体会到rpg游戏所带来的养成乐趣的。而战斗系统里有个让自己感到会心一笑的地方,那就是游戏里所提供的“暂停模式”。呵呵,只要从博得、无冬一路玩过来的朋友,恐怕都会对这种传统美式rpg风格里的pause & play的玩法印象深刻吧。ME1里,玩家也可以大量运用暂停模式,让自己与队友使用各种技能等,或进行各种指挥等,而甚至还能让玩家暂停后,把准星瞄在敌人身上后再进行射击…而这些美好的“待遇”,显然就不是正统的射击游戏里所能体会的吧(笑)。


但是呢,也因为这样,ME系列也与传说系列一样,在简化了不少操作上所需要技巧、减少了许多苦练的过程之后,反而能让玩家直接的去感受该战斗风格所带来的最高乐趣,也就是说,以最直接的方式去取得最高的爽快感。而很显然的,ME1的战斗能让自己越玩越痛快,越玩越兴奋这点来看,自己实在无法否认ME1的tps化,是个非常成功的一种创新吧。热兵器射击的高节奏战斗,也很有效的减少了许多玩传统rpg时的后期审美疲劳感,甚至换个角度来看,这也是能让玩家更好的融入了剧情里。说句实话,当自己开始玩ME1后,我不禁会感慨,果然这种战斗才有符合这种星际科幻世界观的感觉啊。想起许多上太空的科幻rpg,明明都是那么先进的时代了,但是该世界里的居民竟然大部分都是使剑耍枪的,反而会有种啼笑皆非之感(非贬义,因为这些例子里也有不少自己喜欢的游戏)。

 



设定严谨的银河史诗rpg


作为剧情派玩家,自己一直都很看重任何可以提高剧情评价的设定的。而其中一点呢,就是世界观上的设定。作为一个3部曲里的第一作,ME1严格来说,无论是主支线剧情,或是游戏内建的database系统,都不能说得上是完美的把其宏大的世界展现出来了(也许是文字量上的关系)。然而因为各种设定上的严谨与专业程度,却让自己有着非常高的评价,甚至在游戏全程之中,都大有感慨“这才是银河科幻rpg”的设定啊。


对于抱着非常享受的心情看完所有的codex和行星资料的自己来说,ME1里的codex编写水平是让自己赞叹不已的。作为一个理科系出生,甚至在生物与药物方面达到一定的专业水平的自己来说,很多时候在体会各种拥有科幻设定的故事时,都会看到很多错误和不合理之处,甚至有些剧情称得上经典的游戏里,也会有些这方面的低级错误,而让自己捧腹大笑的例子(N7不好意思了--)。ME1里的codex设定,很多时候都让自己不禁会在想,编写者应该是在生物、化学和物理都有不少的基础知识吧,也很合理很出色的运用各种知识,把许多属于幻想性质的科幻设定,写得非常理性化,让人不禁会想点头认同“说不定真的可以这样解释”等。对于自己来说呢,很久没有看到能让自己有这种感受的故事了,更别说是早年的自己相关知识还没成熟的自己,当自己想到如果我是在5-10年前接触ME1的话,恐怕会更深刻的感到深不可测之感吧。


而最让自己欣赏的是,设定里除了biochem和物理方面的设定以外,许多文化、军事、历史方面等的设定,除了把各个种族写得个性鲜明以外,也让人能感到那种虚构事物中拥有写实感的错觉,更别说是许多设定里,也加入了些许可以用理性去思考的科幻设定。因此呢,整体来说,自己对ME1里的codex编写水平,是抱着极其欣赏的态度的。当然,就以目前所提供与玩家阅读的资料而言,至少对自己来说,文字量上还是让自己觉得小有遗憾的,因为可能就只有几小时的阅读量吧。


(怀念起阅读了近10小时的XS EP3的database呢~希望接下来2作的ME也能有大量的codex补充,3X3= 9小时啊-- )


(也忽然想起,bioware的创始人其实都是医药系出生的啊,这方面写得好也是有所关系的么…老大看不上眼的设定肯定无法过关吧…笑)


 


剧情演出-  互动电影rpg的诞生


ME的主线剧情编写与演绎水平,也是个让自己非常欣赏的地方。ME1里呢,bioware可说是真正意义上的做出了“互动电影rpg”吧。在剧情主线的剧情演出方面,美式rpg给自己的印象就是,要做出ps2时代盛行的日式rpg剧情演出效果,是非常困难的。因为美式rpg并不是单向剧本,拥有丰富的对话选择性,npc反应也会因此有各种细节的差异,甚至某些桥段会有全然不同的剧情发展与选择等。而这些复杂的设定,也一度让自己认为,美式rpg除非彻底取消了对话树系统,否则是永远无法达到日式rpg里的那种剧情演出效果的,因为这是一种优点建立在缺点上的共存现象,一个原本我以为永远无法解决的问题,因为无论是技术和资金上,肯定都会有非常高的需求。


可是呢,当我正式开玩ME1后,第一次听到主角的“声音”后,我那个震惊感,可说是非常难以言喻的啊。全程拥有对话选择还能全程配音的rpg?天啊,对自己来说呢,这几乎是梦想中般的存在啊…虽说ME的对话选择量比起传统的美式rpg是少了许多,但是基本上游戏全程都提供玩家3种全然不同风格的对话风格的选择(paragon、renegade、neutral),而每句对话的选项,都会带来不同的主角对话配音、npc的不同反应等,如此高的文字量下,还能保持全程语音…说实话,实在太让人泪流满面了啊…bioware是被传说中的毒瘤EA收购了,才能拥有如此的可怖的资金么?无论如何,作为玩家来说,我们只要活在当下,尽情享受这份幸福感就行了><


而07年的ME1,在许多交谈场景里还是能看到美式rpg的原地对话风格的,但是动作演出方面,却也有了非常显着的进步,甚至在许多需要剧情演出效果的桥段里,也加入了大量的即时演算动作演出,而这些都让ME1能给人一种“互动电影”的感觉。而据说这方面在ME2里更是大进一步了,自己试玩ME2时也有这种体会…


总之呢,再次喊喊…实在太让人感动了! ><


 


主线剧情- 规模宏大、发人深省的阴谋


(Warning:剧透警告,没玩过游戏的朋友请止步,再好的故事被剧透了也会逊色n多的)


ME1里的剧情,从一开始就是以寻找真相为主的。无论是主线还是支线剧情,或是codex里的资料,在自己吸引的去阅读后,不知不觉中,我对自己对剧情发展所做出的设想,是有一定的信心的。毕竟很多美式rpg的剧情,都不是走错综复杂、曲折难料等的路线,而更多时候是侧重在世界观的体验,还有各种让人感触良多细小剧情等。所以呢,原本我就把这个游戏的剧情发展,设想成是去逐步找出一开始的坏人的阴谋,然后发现幕后真凶,然后最终灭最终boss拯救世界等,rpg里常见的套路。


而实际上呢,ME1可能也能说得上是套用了这种发展路线吧。然而呢,剧情让自己出乎意料的地方,可说是有不少的。无论是Thorian相关的剧情,或是Rachni等的剧情,都是一些让自己以为原本是不会有多大惊喜的桥段,却忽然来个转折,忽然来个让人深感兴趣去理解背后真相的要素。而这些剧情,也不会像一些rpg那样把装b进行到低,把所有的真相都压到最后才揭开。在ME里,玩家会在每个新场景都得到一定分量的新情报,然后又会马上得到新的疑惑,而所得的新情报,却也足以让玩家体会到逐渐深入剧情重心的喜悦,不过多也不过少,大有分寸掌握得宜的感觉。而这些细小的联系与真相,严格来说不能说是非常少见的风格,但是因为剧情的设定就像之前提到过的(codex部分)那样,都设定得很严谨、很理性、很有真实感,所以每次发现到一些新真相时,聆听npc做出的各种相关解释,也是很让自己乐在其中的。


而最终的真相全然大白后,也是让自己体验到了完全出乎意料的震惊之感的。是的,我承认自己是知道最终boss肯定是reaper相关的,而Saren与Reaper的联系也算是可以设想到的,但是呢,自己却全然没想象过,这个阴谋的规模,竟然能庞大的如此的地步…当一个宇宙,一个星际(Space),竟然都只是一场阴谋而已,一切都像是跟着棋谱走的棋子…当发现到这点时,实在是让人唏嘘不已啊…


宇宙再大也好,恐怕有一点是觉得不会有改变的…那就是任何生物对于各种天上掉下来的馅饼,都会是难以拒绝的吧。Citadel和Mass Relay这些极其方便的存在,虽然看得出所有的人们都会对其存在抱有质疑,会忍不住好奇心去推测去探索其来历,但是要让他们压抑着好奇心,在揭开真相前不去打开可能是Pandora Box的箱子,是几乎不可能的。当理解到ME1里,有史以来的各种文明,从古至今,都无可避免的进行这反复的轮回,一次又一次的掉入陷阱之时,自己不禁在想,其实这个阴谋,实在是设计得非常出色啊…要控制一群人的行为,很多时候不是软硬并施就能达到目的的,而很多时候,不经意之间所提供的诱惑,反而能让不同的人一次又一次的上当,完全随着自己编写的剧本行动起来…而当想到那么庞大的宙域都是Reapers的玩物般的存在时,实在会为这种规模庞大的阴谋叫好起来。


然而在仔细的去思考后,这个反复的轮回,真的会有停止的一天么?Reaper的剧情在ME1里其实不算多,但是玩家恐怕都能对他们的强势印象深刻。不过呢,考虑到拥有主角光辉的Shepard一行人,实在无法让人怀疑,ME 3部曲的终章恐怕会迎来Reaper被横扫的结局吧。然而呢,轮回的悲剧真的会如此的就永远的结束了么?


ME系列我才只玩了第一部,然而呢,我却也很明白,这是不可能的。Synthetic和Organic的存在,那根本的差异性,是绝对会让这种悲剧一次又一次的上演的。是的,Reaper永恒的强大底蕴让自己像是几乎无法碰触般的存在,然而呢,盛极必衰永远都是真理。Organic也许是那么的脆弱,是那么容易的让人掌握,然而任何生物都好,被逼到角落里的小生物,千百万来个里,总会出现个能成功反扑的例子。而对于让一个皇朝绝灭这点,这个例子只要发生一次就足够了。所以呢,Reaper的强势是总有天会迎来终结的。


但是呢,毁灭了Reaper,这种轮回真的会结束?不,我不这样认为。Organic因为身理原因,所以无论有多少个Organic种族在多少个星球冒出来也好,他们将会再次走向生产synthetic的道路,因为这是弥补自身所没有的能力,所做出的必然选择。而就像Quarian与Geth之间的关系那样,说不定呢,在千百个50 000年之前,reaper曾经就是像是个Geth般的存在,有过与Quarian分道扬镳的情节,因为智能进化到一定的地步后,Synthetic恐怕也会变成与Organic相等,甚至更为优越的地步吧….而因为永恒的生命,这份优越恐怕会随着时间而变得更加崇高,而总有天呢,曾经的Geth也会成为Reaper,让这无尽的轮回,反复的轮回下去吧…





支线剧情


ME1在初章后,初次来到Citadel后,也让自己正式的感受到“这个游戏果然是bioware rpg”的感觉。丰富的npc对话,各种让玩家深入世界观的支线剧情等,伙伴私聊对话,队伍banters等,都让自己似曾相识,也非常的享受,质量上也可说是挺满意的。


然而呢,数量上来说,却无法说是非常满意吧。不过这点也是取舍之间的问题吧。毕竟对ME1来说,主线剧情的分量,拯救世界的紧迫度是非常的高的,所有也无法让玩家为太多的支线任务烦恼,很多支线剧情的设定,都更像是部队任务向的感觉,都是因为“顺路”、或是另一种紧急状况般的感觉。说句实话呢,这多少会减少玩家在探索这个设定出色的星际世界的乐趣吧,毕竟支线风格会有一定程度的被主线限制着了的情况。不过所幸的是,bioware出品仍然是拥有质量保证的。许多支线剧情都是让人感到非常有趣,或别开生面的。例如那个上司来突击检查的支线剧情、或是记者访谈等,都是些非常有趣的小剧情,也让这个主题严肃的剧情增加了不少幽默。


可惜呢…我是有心理准备…ME2的支线剧情说不定会更少吧…




伙伴与Romance


Bioware的rpg里,除了无冬1之外,似乎都是很看重这点的。ME1里的伙伴,整体来说个性也是非常鲜明的,各种奇形怪状、文化差异巨大的外星人聚在一块儿冒险,对自己的吸引力总是那么的巨大啊><


而伙伴相关的对话方面,却是让自己感到有些遗憾的地方吧。整体来说,质量上和伙伴性格塑造方面,都可说是做得较不错的吧。不过对自己来说呢,剧情量还是让人觉得较少了点,而能引起玩家各种感触与思考的地方,至少以为个人而言呢,这方面其实是没有bioware次世代的另一个系列-DAO来得好的,也让人感觉到了一定的简化。伙伴的故事,很多时候让人印象深刻的,更多的还是他们的种族背景,而不是他们身上所发生的剧情。也可以这么说吧,就是没有太多的纠结感,反而会少了一种深入认识伙伴的感觉吧。不过考虑到ME是3部曲,有些伙伴估计也会在续作里登场,所以这些可以刻画得更深入的部分,希望都能在接着2作里得到补完吧。


而Romance方面,我承认床戏视觉效果还是不错的(Ashley光溜溜的时候好看多了啊…),不过对我来说呢,很多时候床戏都不是Romance里的核心吧,而是感情培养和建立起的过程吧。严格来说呢,ME在这方面的表现,我觉得是比DAO还来得不足的,发展速度,感情细节刻画都不够深入,有着节奏过快的仓促感。而回想起当年博得2里的Romance剧情,那份量可观的Romance对话,那玩家与伙伴互动、互相影响极深的深层次的对话,更会不禁让人感慨,如果ME的Romance剧情,也能做到这种水平的话,那么…看到养眼的床戏画面时,肯定会有更多的感动吧…这也是个人希望能在续作得到提高的一点。


(注:Tali太萌了>< )





对话选择、角色扮演


美式rpg的游戏风格,对我来说很多时候更像是忠实遵从着“角色扮演”字面上的意思吧。如之前所提到的,ME1里所提供的对话选择量,其实比起其他美式rpg,可说数量上是有明显的减少的。然而呢,我却不会对这点进行任何批判,这是因为虽然数量减少了,但是质量却有增无减。


ME1里的主角对话设计,我认为可以用堪称经典来形容了。我是走Paragon路线的,很多时候呢,我都会被主角那极其优雅、富有风度与技巧的谈吐而折服。如果我是女生的话,能够遇到个这么擅长对话,又不虚伪做作,领袖气质如此出众的男人,肯定会马上为之倾倒吧。很多时候,我做出了个选择后,看到主角用非常出色的对话技巧,时而直接,时而委婉,用着最出色的英语与npc进行对话时…我只能说…我很欣赏,也学到很多。然后回头再看看,我不就是正在选择个Paragon风格的角色扮演吗?我的Shepard在剧情里的对话表现,还能做到更好么?嗯,所以我的评价是,这是堪称经典的对白设计啊…编剧用心度实在很高。同时呢,这个游戏对我来说,也是第一个让我如此深刻的感受到,主角果然是leader中的leader的游戏啊,不会有很多rpg里的某种现象,sb主角竟然能理所当然的成为领袖的不适之感。


还有一点值得一提的是,ME就像那些出色的美式rpg那样,都有些让人觉得异常沉重的剧情选择。很多出色的美式rpg,如博得、异域、辐射、DAO等,都会让自己遇到一些难以做出选择的剧情选项。而ME里,最让自己印象深刻的,就是Rachni女王的那一段剧情吧。自己的一个选择,能决定一个传说中的宇宙种族的灭亡或幸存,那是多么让人感到沉重的选择啊…在那儿,自己看着面目丑恶、怎么看都是异类的女王时,说实话真的思考了很多,究竟该不该放走对方。然而呢,自己的内心深处,最终还是告诉自己,就那样的宽容一次吧…也许会造成千百年后的世界惨剧,但是呢,让一个种族彻底灭绝的选择,对我来说呢,是沉重得无法下手的…

 


Uncharted World- 行星探索


ME1里还有一个非常独特的要素,那就是在形形色色的无人星球上,进行行星探索,收集刷刷刷要素,进行支线剧情等。以我个人而言,如今的我是非常反感那些徒劳的刷刷刷要素的,更别说是用同样的材质制作各种“量产迷宫”敷衍玩家杀时间的做法的(上古4 ><)。而ME1的行星探索,严格来说,也该是归类在这个分类下的。可是呢,我却把ME1里所有的支线星球全探索了…甚至最后所有的刷刷刷任务都完成了…这…究竟是为什么呢?


ME1每个星系的星球,都有不少的文字去叙述该星球的资料、历史等。而虽然都是无人星球,在看过那些资料后,自己都会拥有一定的兴趣的。而实际上在庞大的无人星球上,开着爱车Mako狂奔、努力攀爬高峰、开车大战外星怪兽等的乐趣,却也是非常出乎自己预料的。总之呢,这也是一种自己在其他的rpg里所没有经历过的乐趣吧。星球的素材虽然显然看得出是大同小异的,但是那么多的支线无人星球里,各种天空景色,地面质感、地形层次感,都有各种细节上的差异,这将给人一种设计师极其用心的感受(再次喊喊,有别于上古4的无尽量产地洞啊><)。在每个不同的星球开车时,我都能体验到许多只属于这个星球的特色,就算同样是雪地星球也好,其中的个别差距都能让人明显感受得到的。


所以呢,我个人是非常享受这个行星探索系统的。不过呢,未来如果还有这种系统的话,个人认为可以强化的空间还是有许多的就是,例如能让行星有更多的自然生态或hostile生物等,都是自己未来的愿望吧…(不过me2貌似取消这点了,唉)


(哭,为什么只能在月球看着遥远的地球,却无法回到地球呢?>< )





结语


最后的记录是56小时通关,一周目能完成的支线都完成了,codex一字不漏的阅读了。果然我不该因为这个游戏的战斗系统偏向枪枪枪而无视这个游戏至今的。质量效应1绝对是个极其出色的rpg游戏,也让人看到bioware在次世代的强势,也让人对次世代的美式rpg有了更多一份的感动与期待。


接着让我好好感受下ME2吧,对了,忘了说,如果有肯看自己这个罗嗦毫无技术含量的文章的朋友的话,请别剧透楼主,因为他还没玩ME2,先谢了~

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