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小雷的ACG博客

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《幻想水浒传 - 黄道十二宫》 通关随感  

2010-03-13 15:25:16|  分类: 游戏随感 |  标签: |举报 |字号 订阅

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    终于通关了这个游戏了,虽说这个游戏的美版已经出了好久了,而作为幻水饭,也应该第一时间去玩的,可是呢,可能因为这作是舍弃了旧世界观,以全新世界观展开全新剧情的关系吧,潜意识中多少会有些排斥吧,有种一旦开始玩这个游戏后,就会更深刻的体会到旧世界观的幻水不会再出现了的“现实”。怎么都好,这个游戏也总算是通关了,游戏最终记录时间是50多小时,这里就说点游戏通关随感吧,一如既往,是个非常个人主观,甚至带有与正统系列作的比较感想等,毕竟这点对我这个深爱正统幻水系列的玩家来说,也是在所难免的吧。


剧情:

    作为一位偏剧情派的玩家,很理所当然的,这将是我想说的第一个随感。长久以来,我对幻水一直都有几个每代都会去追求的要素/特点,而那算是为何我会喜欢幻水的原因吧。而剧情方面,自然也有一个这样的要求,那就是“主角们举旗的大义与主角所扮演的领袖角色”。从这点来看,我是很在乎主角们举旗的理由:为什么他们需要战争?为什么必须聚集人心与人力去战斗?为什么需要让主角成为领袖?这几点,都是历代幻水里我有所追求的,而我个人也较喜欢那种在有些许的写实感的同时,并带有些许历史味道的战争剧情吧,毕竟正统系列里,各作的剧情,将都会在其他作品里成为“历史”般的存在,所以多少我会对其历史感有基本要求。而从这点来看,基本上历代幻水的剧情都算是走这个路线的,所以也能一定程度上的满足我这方面的喜好吧。就算是历代剧情最低的幻水4,也多少有在剧情开局里塑造出一种将会成为重要历史事件的气氛吧,虽然后面的剧情也无法表现出这点了,算是唯一一代无法对剧情有所满意的。

    那么在这点方面,ST又是如何的呢?说句实话,无论是初玩感还是最终感想,ST给我的感觉就是那种最典型的少漫式剧情,一种小P孩举起剑去挑战大魔王拯救世界的故事。说实话,也许是人设原因,也有可能是剧情主题的关系,或有可能是部分剧情设定与桥段在传说系列里看过的原因,我是有种情不自禁想要摇头的感觉的。看着自己最心爱的日式rpg系列,为了争取主流玩家,也舍弃了一贯的剧情主题风格了,说实话当时算是挺失望的。无论是那传教般的组织,或是要打败最终的“大魔王”的设定,都让人觉得挺俗套的。不过呢,在说了这么多我个人不太喜欢这个主题的言语后,如果你问我,我喜欢ST的剧情吗?我会如何回答呢?

    也许会让人出乎预料的,因为我会说我挺喜欢的。一个理论上我现在不会太喜欢了的剧情题材,但实际上在游戏过程甚至到通关为止,其实我都对ST的剧情挺满意的。严格来说,我会排斥这类的剧情的原因,主要是因为很多时候,这类的剧情的背景设定,还有剧情演绎都会让人觉得非常可笑与不成熟的,有种一堆思想不成熟的角色在叽叽喳喳的打情骂俏,欢乐的去拯救世界,那种胡闹的感觉。但是呢,ST的剧情就像少数能做到出色质量的少漫那样,虽然仍然有不少少年热血与较不严谨的剧情演绎的部分,但是整体来说,你可以看到编剧在各处细节上,努力为剧情的完整性与合理化作出的诸多努力。而无论是角色们在讨论拯救世界和战局等的情况,也很少有那种常见的“中二思考模式”,对以这个题材为主题的游戏来说,实在是非常少见的情况。也因为如此,我对ST的剧情评价,是比想象中的高许多的,也对编剧有抱着一定的认可态度。

    少漫故事如果给人那种没有“中二”的感受的话,很多时候原因都会出现在主角的身上。我觉得ST的主角虽然长着一副小P孩的模样,但是他在剧情里的表现,却是完全出乎想象的。用个最简单的形容方式吧,他有时会让我想起海贼王One Piece里的主角路飞。当然,其性格刻画并没有达到OP的那个高度,但是呢,这个主角的设定与剧情的表现上,很多时候会让我想到路飞。因为剧情里,你能看到他不够成熟的地方,然后会看到他从不成熟的地方吸取教训与成长,同时你也能深刻的体会到其性格善良的地方,也能看到他在该需要热血时的情况燃烧起来,也会看到他能在必要情况下保持冷静与思考。说真的,很少少漫能让主角的性格如此饱满的,整个故事里,就算剧情里不去说,你也能深刻的理解到,为何这个小p孩能成为领袖,因为他是位天生就拥有这种潜质的少年,你能理解到他能聚集人心的原因。

    没错,能赢取人心的领袖气质,能聚集108星去战斗的合理性,也是历代剧情里我最看重的一点。历代幻水里,这方面让我最喜欢的有1、3、5代。而我这个喜好,也间接导致了我对我本身整体评价最高的2代剧情,却因为主角成为领袖这点无法让我感到信服(感觉很不合理,有种傀儡之感),而间接对剧情评价有一定的影响,更别说在这方面彻底悲剧的幻水4…

    所以从这个角度来看,ST在我出乎预料的地方,做到了让人满意的一面。



108星:

    What make it different?是什么让幻水系列与其他的rpg不一样呢?只是单纯的拥有很多伙伴可以练级可以选择去战斗?也许这也是原因的一部分,但却不是我最看重的地方,因为其实也有不少有较多可选的战斗角色的游戏,例如PS2上的凡人物语,或是早年上某日式PC rpg(名字忘了),都算是其中的例子。 那么我最看重的地方,究竟是在哪里呢?那就是108星在主支线里的人物刻画。

    幻水系列在2代开始,你就能看到幻水小组正在努力加入些支线剧情要素,来强化108星的人物刻画,以避免他们成为像是城堡装饰品般的存在,并让人感受到他们都是有血有肉的“伙伴”,而这些要素一直都有被幻水小组重视着,在这方面,从2代开始的强化,3代所的达到的另一个新高峰,4代的局部弱化悲剧,和五代里的重新重视并再次加以强化等,你都可以看到,幻水小组一直没有放弃过在这方面的重视。ST之前的上一作,幻水5里,你已经能看到,伙伴加入时的剧情,已经不是早期时那样的简单了事了,伙伴的加入前的剧情文字量也着明显的提升,而伙伴加入后,伙伴也有挺高的npc对白更新率(与剧情进度同步更新),而无论是其他的支线要素,如信件箱系统、侦探调查报告系统、还有澡堂剧情等设定,都是大幅增加了108星的人物刻画,来给玩家一种众多的伙伴们并不是单纯的城堡摆设品,而是很多时候能能让你会心一笑的,有血有肉的伙伴们。

    而ST在这方面的表现又如何呢?一开始时,当我知道城堡里再也不会收到伙伴们的搞怪或体贴的信件后,同时也发现再也无法私下调查伙伴们的来历往事(历代之间互动)等的恶趣味后…同时也没有了悠闲的澡堂剧情对话后,说实话的是有种非常失落的心情的,因为长久以来这一直都是我很看重的幻水要素,甚至可说是最看重的地方,因为这是让幻水与其他多伙伴的rpg不一样的地方之一。但是你问我是否会在这方面对ST失望并进行批斗么?这点是不可能的,因为…我仍然看到了幻水小组仍然没忘了其这方面的重视与理念。

    说句实话,ST里有个要素绝对是历代最高的,甚至比12345都来得高,那就是….108星的加入剧情。在这代里,最让人出乎预料的,就是ST在108星加入剧情里的重视与笔墨。以文字量来说,恐怕这方面是历代最高的。从来没有一代的幻水,在伙伴加入之前,会有这么多的文字量的去演绎一个角色的。而很多的伙伴加入剧情,也不再是主角与该伙伴之间进行互动而已,你会发现大部分的伙伴的加入剧情,都会涉及多几位其他已加入的伙伴,来取得一定的108星之间的剧情互动。这点来说,我是非常感动的,因为这肯定是一个我非常认同的进步之处啊。

    而在少了信息或侦探等系统,108星加入城堡后的剧情与互动,是否足够吗?这点就不得不说说这呆的任务系统了。说实话,这个系统的表现可是远超乎我的想象之外了。因为这个系统,也将是支线剧情里的重要部分之一。这个系统基本上有2大类吧:第一种是类似正统作里的信箱或侦探系统,你会收到一些伙伴的言语,或协助伙伴去调查些讯息等。而这一种呢,无论是数量和质量上,肯定是远比不上前代的信件+侦探的丰富度的,也并不是我想重点讨论的地方。而另一种呢,就是重“剧情”的支线任务了。这类的就显然丰富了很多,也是这代的伙伴支线剧情系统里最出彩的地方,而类型上也是很丰富的:有单纯的剧情向的“小故事”,也有些你能参与战斗等的“支线剧情”等。而换个角度来看,这不就像是澡堂剧情里的剧情互动吗?不不,甚至某个角度来看,这是更值得得到更高评价的系统啊。因为剧情发展的地方,不再被限制与澡堂里,也不再限制于闲聊形式的交谈互动了,反之可以用演绎主线剧情的方式去演绎支线剧情,剧情的发展场所也可以是城堡内外,说真的,算是有了很大的发展空间吧。而剧情数量与质量上,ST里都达到了让我满意的地步,配合着加入时的剧情,还有各种随着主线剧情更新的城堡npc对话等,这代幻水小组在伙伴的对话文字量方面,可算是下了一番努力啊。果然从5代开始,他们这方面的理念似乎仍然是那么的坚定,这点是我很感动,也是很乐于见到的。



城堡要素:

    作为幻水系列的特点之一,城堡也是不得不提的一点了。说实话第一次玩幻水1时,永远忘不了那个成功得到城堡时的激动与感动,有一堆伙伴,又有属于自己的“家”,那是多么美好多么开心的一件事情啊。而众多的城堡要素,也是幻水系列的乐趣之一。历代幻水里,我都很享受着为了各种原因而在城堡里奔跑的感受,例如为了看信箱、找侦探、去澡堂、去打铁、去买物品、去旅馆、去玩小游戏(如钓鱼、赛马、赌博、卡牌、去厨房看厨师大赛、去看舞台剧、去告解屋)、去摆设去布置,等等的游戏乐趣,这些都是幻水系列吸引我的地方之一。

    而很可惜,这些都算是ST里较让人失望的地方吧。也许是容量所限,或是幻水小组已经不打算做这些吃力不讨好的要素了吧。怎么都好,这代里,虽然有个挺漂亮的城堡,却会因为没有多少地方你会想去逛,而有种空虚之感吧。这代的城堡,你会去的基本上也只有进出城堡的场景、接任务的场景、换小队的场景、还有会议厅…基本上城堡里并不会有太多吸引你去“玩”的要素,这点也算是遗憾之处吧。



战争系统:

    历代幻水的故事主题都是战争,所以个人是很欣赏游戏里有除了普通战斗以外的战争画面的,因为这样可以很成功的把战争的气氛与气势给呈现出来。无论是1代的简陋战争画面,2代的基本slg画面,3代的棋子系统(变相利用普通战斗系统),4代的slg海战,或是5代的伪即时战略风格,我觉得都有一定程度上的营造出战争的气氛(尤其5代,很多人不适应就开喷了,但我认为是系列里最高的战争演绎方式)。

    而这点显然是ST里让我深感遗憾的地方之一。说句实话,作为一个少漫式的剧情风格,虽说剧情里有不少理应算是“战争”的剧情桥段,但是因为故事里的“战争”本来就较偏向那种少漫的小组战斗风格,而又没有了战争的画面演出,反之还是一贯的使用普通战斗画面,说句实话,这作的战争剧情里的小气之感…也来得更为强烈…同时也是希望幻水小组能在续作里重视这个地方。



纹章/星之印系统:

    说到幻水系列,最让人印象深刻的,恐怕还是其独特的纹章系统吧。有别于一般的魔法MP设定(倒有点像dnd),华丽的魔法演出,与剧情关系至深的27真纹章等设定,都是幻水系列的系统上的重要特色。想必很多人都无法忘记当年在1、2、3代所体验过的华丽魔法大战吧,角色头上纹章一闪后,配合那个独特的音效,随着而来的华丽魔法演出,一直都是让人深受吸引的地方吧。

    可惜在魔法的特效演出方面,从4代开始就显然弱化了,甚至5代里的那个画面演出上的悲剧…而来到了ST里…不禁让我觉得悲剧上的悲剧吧。这里对于ST感到失望的地方,主要也不是针对其ds机能限制下的画面演出效果,而是纹章系统换成了星之印系统的遗憾感受吧。其实作为一个rpg的系统,这个系统也没有特别的重大过失之处,但是对幻水饭来说,肯定会更怀念那些独特的真纹章与其他的传统纹章,因为这些都已经算是系列特色了。而这些纹章,也为许多108星们带来了许多个人特色,一些只属于特定角色的特色。而星之印系统,虽然你能明白其实那些魔法作用也与纹章没多大差别,也理解到就算是纹章系统,大部分的角色都是装备着量产的纹章,使用着相似的魔法…但是呢,个人就是觉得每个角色只能在被限制住的几种魔法之间做“选择”,这种系统不会太喜欢吧…不过这点很大程度上的都是因为饭的怀旧心理吧。



战斗系统:

    ST的战斗系统估计能很多老饭都觉得怀念吧,随说自从4代那个灾难性的4人平行线战斗系统后,在5代就回归了系列传统的6人小组,同时也加入了阵型等新要素,但是因为可怕的战斗读盘,想必大部分的玩家还是无法去“享受”5代的战斗系统的。而ST里在回归传统阵型的当儿,最重要也是有了快速的读盘速度,而这才能真正意义上的再现了当年1、2代里的高节奏自动战斗系统。不过让人感到遗憾的地方是,也许也是机能限制的关系,上场角色也只能被限制在4人,而这除了影响了战斗时的组合乐趣之外,也一定程度的影响了剧情上的体验吧。很多时候只能带着一个剧情伙伴,所以在迷宫里会说话的也就主角与那位伙伴,因为必须留下2个位置来让玩家自行选择…而如果是6人小组的话,就算带上3位剧情伙伴也是不会有多大问题的…

    所以如果有人问我,ST的战斗系统算不算是优点呢?这点我是不会赞同的。除了遗憾的4人小组以外,最大原因还是出在战斗难度与许多不可取胜的战斗吧。战斗难度上不懂是否是想照顾新玩家,竟然在难度上比低难度的幻水5更加简单,说实话中前期时常都可以秒杀boss,无伤过关等。而难度甚至低得我只需要用着城堡的初期装备,就能一路轻松的玩到游戏后期…而这个难度的问题,显然也影响了许多地方…例如装备的更换,金钱的使用,药物的使用等…

    同时这个游戏也有大量的不可胜战斗,那种你无法有效地伤害敌人,对方也动不了你,只需要撑3回合的战斗,而数量上也未免太多了。说句实话,这里大可以做成3代那种战斗失败没坏处,但同时也有办法让喜欢挑战的玩家,能去艰苦挑战胜利的设定的。原本就过低的难度,配合上诸多这种无谓的战斗设定,说实话都会大幅降低游戏里的战斗乐趣。



音乐:

    这个游戏的音乐,其实算是各界都共同赞赏的地方吧,所以这里其实我也不需要在多加赞赏了。整体上的素质是非常棒的,很多音乐的气势上都有种比游戏剧情还“大气”的感觉(尤其战斗音乐),而也有不少让人印象深刻的曲子,也有能让人怀念起前作的音乐风格的曲子等。整体来说,是非常满意的。



其他不得不赞赏的地方:

    动画片段- 这个游戏出乎意料的加入了许多质量不错的动画片段啊,这些都能有效的加强剧情演绎上的效果,算是原本没预料到会在这作里得到重视的地方吧。很喜欢这种做法,从5代开始,我就坚信幻水系列只需要用传统的按对话框的方式去讲述剧情,并在部分重要剧情时弄些CG/即时演算画面就行了。全程即时演算全程语音,幻水小组是不会有这种资金,同时也只会间接降低剧情质量…所以很高兴能在ST里看到让人感受到其诚意的动画片段。

    半身像- 用“大头像”我是非常喜欢的,可惜正统作里只有4代用过,而“大头像”+漫画风格的对话框来讲述剧情,也取得不错的剧情演绎效果。


其他不得不有意见的地方:

    众多不体贴的设定- 这个游戏里有很多不体贴的设定,例如迷宫深处没存档点,boss战前无法存档,boss战后仍然得步行出去等不应该在这个年代的游戏出现的设定。最重要的是,这些缺点其实在以前的作品里都是不存在的,显然让人觉得是制作组的刻意所为,非常不体贴,毕竟一个如此低难度的游戏,完全不需要以这些设定来刁难那些rp不好死机还是断电的玩家。同时也有不少支线剧情或招收伙伴的剧情,剧情结束后就莫名其妙的把玩家从城堡送到迷宫中央,但却不自动把玩家送回城堡,然后玩家不得不再次自行爬出去…而更可恶的是,少数的剧情里,他们是会主动“来回传送”玩家的,所以你更肯定的了解到,他们不是没想到,也不是没法做到,只是故意那么去做而已,实在可恶。

    交易系统- 强迫玩家去努力交易才能取得好装备的系统,不会是我那杯茶。最重要的是,这个游戏的难度让玩家用着城堡的初期装备,就能战斗到游戏后期…而金钱也不是太有用途的东西。


结语:

    说句实话,作为一个幻水饭,肯定多少会对舍弃原本世界观的新作感到难过的。但是实际上体验过这个游戏后,也不禁会有种非常出乎意料之感。实在预想不到能在ds这个掌机平台上,玩上一个如此有诚意的幻水新作。也许有些东西是被舍弃了,但仍然有些重要的游戏制作理念,你会感觉得到制作者并没有去遗忘他。这点来说,还算是让人能感到欣慰的地方吧。怎么都好,ST系列的新作我将会愿意继续去支持下去,但同时也会继续奢望着未来仍然会有传统系列的主机新作吧(幻水6…)。

幻想水浒传-黄道十二宫 通关随感(附系列主观比较) - 小雷温 - 剑客小屋

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