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小雷的ACG博客

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日志

 
 

PERSONA 2 罪- 10年前的期待,10年后的感动  

2009-10-24 00:17:41|  分类: 游戏随感 |  标签: |举报 |字号 订阅

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23-10-2009

今天终于通关了P2罪,好让人感动啊,而这个感动是各方面的,除了游戏本身,也包括了一些其他的因素。我是怎么认识P2的,或该说怎么认识女神系列的呢?回想当年,那是在很早的时候,那时我还只是初中生吧,看过一本ps的杂志里,有介绍过这个游戏。当时就被其中的人设的独特气质所吸引了。究竟是哪里吸引了我呢?这点很难描述,但只能说是那个人物的眼神所散发出来的独特魅力吧,不知为什么,从此在我脑海深处,我已经记下了这个人设。

后来我也忘了这个游戏了,过后那么多年里,也玩了好多好多游戏,其中女神系列的也开始从ps2上接触了,而其中一个最大原因就是那个人设让人似曾相似,都是有种难以言喻独特气质,一样的吸引我。直到今年,偶然的看到了p2的载图后,才惊觉当年看过的游戏就是这个啊...现在这个游戏对我来说已经不是不可接触的了,所以我的p2之旅就正式展开了...

我玩的是打上英化补丁的PS rom,转成psp游戏后,放在psp 3000 5.03MHU系统里,用模拟器调成4.1系统玩的。整个游戏过程中非常顺利,完全没有死机(前期死机主要是自己在红灯闪亮的存档画面时打开金手指看攻略造成的),知道这点后,再也没遇过死机了。而存档花屏现象就早期几个迷宫会有,后期几乎没有遇到过了,而就算发生了,重起游戏就行。所以PSP上玩可说是很顺利了,3000都没问题的:)


开场废话多...一直都是我的习惯,请见谅:)

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剧情

作为一个偏剧情派的rpg玩家,一切就从这个说起吧。话说接触这个游戏之前,我一直把这个游戏的剧情风格当初是XG还是FF7那种世界观NB,剧情非常曲折复杂的故事。很好奇自己怎么一直有这种感觉,也许这之前玩了dds的关系吧。不过实际上接触后,才发现到,这个游戏的的风格离自己想象中的非常非常远啊...

如果要说这个游戏的重心,那么它给我的感觉不是在制造多NB的世界观,也不是在制造多NB的大冒险。而整个游戏的剧情重心,似乎就是放在“人心”。而这个游戏也给人一种是需要慢慢体验,就像品茶那样,抛开一切浮躁的心情,悠闲而好好的感受其中的韵味。这个游戏的剧情不只限于“主线剧情”,如果慌慌张张的为了看主线剧情,而错过了rpg里其中一个基本要素-场景npc的对话,整体的感受性会将下降很多。这方面P2可说做得非常用心,几乎所有的场景里,都会看到主角小队人物分散,能与他们对话。而无论是伙伴还是路人,他们的对话都是实时更新的。而这些可以视为“支线”性质的剧情,对我来说,要好好感受这个游戏的话,是不可舍弃的“主线”剧情。

开始回到重点吧,这个游戏的背景放在现实世界,从一个平凡到不能平凡的高中生活开始,这点可说在rpg游戏里完全没有过的经验。长久以来,我玩过的rpg游戏里,一直给予我一种身在那些超脱现实的世界观进行冒险的,而P2似乎无视了这个“惯例”,一切都是从平凡的现实生活开始,而冒险也在现实生活里进行,这种体验是很独特的。身为一个已经成为工作人士了的玩家,游戏里让人不甚怀念的场景和对白可说非常的多。虽说日本校园与我的国家还是有不少差距,但有些学生性质的对白,可说非常的让人熟悉,熟悉得让人感动。而无论是该世界的场景,你都会看到很多让人似曾相似的场景。无论是公园、警察局、药房还是寿司店等,都给人很温馨的感觉。在魔幻的世界冒险太久了,偶尔回到现实的舞台,忽然发现我们的世界也是那么的美丽,呵呵。

而游戏主线剧情的展开,也似乎是要配合这个平凡的世界,流程方式也给予人这种感觉。一开始的各个角色之间的对话,都是很普通的学生对话风格。而直到主线剧情慢慢展开,各个谜团逐渐的出现,看着角色们,甚至路人们,用着很现实的思考模式做出思考,是个很有意思的画面。而在这些对话之中,都能看得出P2的人物刻画至深的用心之处。为什么我说这个游戏很重点在于“人心”呢?因为一直在这个游戏感觉到这点。无论是主线剧情的对白,或是场景npc的对白,他们的对白总是给人一种发自内心的对白。你会看到他们的争扎,也会看到他们的坚持。在这些对白当中,会发现他们的对话有时给人一种“真理”的感觉,但换个角度思考后,其实也许是个人主观,带有偏见的言论。而这些对话风格,不就是人性的一部分么?呵呵。但其中有些角色的对话真的让人不禁去思考并感受其中的韵味,我不太懂哲学什么的,但总觉得那些都是个可以认真去好好去思考的话题,除了主角性质的舞耶偶尔会说这样的话以外,甚至有些路人npc,或商店npc都会说这种话,或一些恶魔交涉里的问题,也给人这种感受。从这点来看,P2的对白设计真的非常的用心,给人深刻的感受。


好像说了一堆也没说剧情啊...回到主题,这次真的(所以带有剧透,没通关请无视吧)--


这个世界虽然貌似平凡,但最不平凡的地方是,这是一个谣言能变成真实的世界。虽说现实里有很多东西谣传久了就会变成现实,但实际上真正的体现出这个情况的话,可说是非常可怕的。虽说后来理解了是集合意识的作怪,但在知道真相前,一直觉得这种设定真的很可怕。尤其当俊的谣言取代了原本的父亲后,更是有此感...而造成我这个感觉的最大原因是,这种现象是那么的似曾相似...

以前我曾经与朋友讨论过一个话题,那就是自欺欺人这个话题。有些东西你习惯欺骗别人后,每次看到别人你就会继续欺骗下去,然后如果没人揭开你的谎言的话,这个谎言就会一次又一次的被提起。而不知不觉中,在很久很久之后,将来的某一天,别人再次问起你这件事情时,你又会再一次的不经思索的、再次流利的说起这个谎言。而你会说得那么自在,自在得自己几乎已经把这个话题当成了真实,可说自己都已经忘了它是虚假的...而在这刻起,谎言是不是制造了真实呢?这个谎言经历了那么久之后,已经没有任何方式可以去证实它的虚假了,而周围的人也习惯这个“真相”了,你会一直带着它过一辈子。也许将来年老后,你的回忆里,它将会有个活生生的回忆的画面...

这是一种很可怕的现象,而这个游戏里,再次让我回想起当年想过的事情。也许游戏用了更直观的方式去体现这点,所以当俊的老爸的具体化等...它给我带来种震撼的感觉。这个游戏,它也想说一样的事情吗?


好像又有点跑题了:


整个故事的主线剧情里,特别让我感受最深的地方有3处:

第2个,主线剧情方面正式把我吸引进去时,让我开始因为看到优秀剧情而“颤抖”时,那是在众人要去寻找回“当年的真相”那里开始。一群天真无邪的小孩,一切就在那个夏天,互相认识了对方,成为感情深厚的玩伴,并都在做着永不分离的美梦。一切都是那么的自然,那么的平凡。这个画面很让人熟悉,几乎每个小孩都会经历过类似的情况吧。但分别在于,悲剧的诞生...

在回溯这个过程中,一点一点的看到真相,最终发现当年的真相是,一群小孩为了不要让喜爱的大姐姐离开,而造成她的死亡的悲剧,从此以后因为愧疚之感而封闭了自己的记忆,逃避现实。个人很喜爱这个设定,很多时候rpg里的主角等人,一般上都不会犯下这种自私任性的罪行的。而P2的重心似乎放在了“罪”吧...他们藏起了面具,但却从此戴上了自欺的面具...

但命运是让人感慨的,一伙人再次重逢,而在坦然面对自己的罪行后,忽然才发现当年的真相是,悲剧并没有诞生...不,也许该说已经诞生了吧。在逃避的那一刻起,封闭起内心的那刻开始,原本可以避免的悲剧就因此诞生了吧。如果当年小孩们能不逃避自己的过错,勇于面对真相的话,也许就不会绕了那么大的圈子,造成了那么多不需要的悲伤和痛苦吧。但他们毕竟是小孩,这点也算是可以理解的吧...


最后一个地方,那就是在结局的部分吧。就如我之前说的,这个游戏需要坐下来慢慢细品,所以在这个游戏的过程中,我每次出迷宫后,第一件事情就是去看看全地图里伙伴们对话的更新。而配合主线的剧情,配合回忆剧情里的种种片段,作者已经成功在我心里留下了很深刻的印象,那就是伙伴一行人之间的牵绊。他们经过了各种年少无知而造成的悲剧过去,也经历了许多欢笑。在一路冒险至今,他们的伙伴之情,已经不知不觉很深的刻印在我的心里了。而结局是残酷的。一行人的努力并没有拯救世界。世界仍然如预言般的的毁灭了,而随着舞耶的牺牲...美好的一切似乎都被破坏了。但这不是最残酷的,最残酷的是,世界还是能拯救的...但条件是回到过去,把那年那个夏天的萍水相逢,长久以来各种各样,有哭有笑的回忆,一次过按上“删除”键...让它不再留下任何痕迹。这可说比世界毁灭更让人难受的事情啊...也许无法用粗劣的文字来形容我的内心感受,但剧情看到那刻时,有种久违了的难受之感。故事看多了,很多时候这种分离场景时反而没太多的感受。但P2这里仍然感动了我。换个角度来看,人物之间的感情刻画真的很棒啊。已经留下了深刻的印象,才会为其分离难受...

最终的结局气氛制作得很出色。那个意识还是时间之流中(自己命名的--),一闪而过的伙伴,许下永远会记得对方的诺言,也是个让人感动的画面。而最终的结局画面,看到一行人避免了自身的各种悲剧往事,一切似乎走在更美好的轨迹上,虽然遗憾的是众人之间的回忆已不复存在,但让人感动的是,牵绊还在,缘分还在。最终在车站前的再次相逢,主角与舞耶的相撞,然后再次相逢的特写cg画面,镜头慢慢脱离主角等人,看着那平凡的车水马龙的公路,最后那Philemon的金色蝴蝶的化身...

意境上好美啊,这个故事真的从头到尾做出了很高的完整性。给人平淡的开始,逐渐曲折的过程,让人震惊的真相,让人感动的结局。这个游戏的剧情真的很棒,P2罪果然没有辜负我当年的美好想象,呵呵。

(其实还有不少较细的感触的,大马如果全部感触全写下来的话,我这个人再罗嗦也好,我也会打字打得手酸的--)


接着会紧接着玩P2罚,这里小声低调的说声:请勿剧透


---

系统

在玩了dds后再玩p2,最感动的地方是终于有恶魔相关的系统了。Persona系统的恶魔养成的过程可说很有趣,喜欢女神系列就是喜欢这种与恶魔相关的系统啊。恶魔只是怪物的话其实很可惜啊...不过P2要集齐恶魔可说是很可怕的任务,而实际上游戏过程中我也只取些顺眼的persona使用而已,所以感觉很多恶魔没接触过,挺可惜的。不过毕竟养成的过程很花时间的关系吧,也无法避免这个问题吧...

而其中一个可惜的地方是,不玩隐藏迷宫练级的话,我58级、50小时就通关了,很意犹未尽,同时想到很多高级恶魔没用到...但现在的我就是不太喜欢离开剧情狂练级...何况这个游戏的剧情我一直有很深的感受,很担心会破坏剧情的连贯性...so...

如果剧情流程就能让玩家用到80-90级的恶魔多好啊...

话说战斗系统很独特,从来没想过能把自动战斗做出基本战斗的。我以为ps2时代的真3或dds那种战斗系统的爽快度很高了,没想到P2的也如此出色啊。毕竟1代的慢节奏我还记得,2代这方面的进化可说不小呢。战斗全自动,只需要微调这个设定很喜欢。

不过感觉上难度方面不怎么高,至少我的主线流程里,最终boss战前,也就只看过一次game over画面,而且还是为了看这个画面而刻意不回复的...感觉上属性相克方面没有ps2上那几作来得被重视,而那些buff性质的技能也就后期boss战才较有实际作用...(而且也许是我级别不高的关系...)

而好像练到高级的话是可以秒杀最终boss的么...

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整体来说P2罪是个很棒很棒的游戏,无论剧情方面,还是战斗和系统方面,或是游戏细节方面,都非常的让人感动。希望在P2罚能有更深刻的体验:) 

PERSONA 2 罪- 10年前的期待,10年后的感动 - marcnivar - 剑客小屋
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